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Déesse Hylia
◈ Déesse Fondatrice ◈
La lumière bienveillante
Déesse Hylia

Début de mon aventure : 15/11/2018
Messages : 1041
◈ Bourse de rubis : 494
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Titre : Déesse
Race : Je fais partie des Dieux du monde
Âge : Des siècles et des âges
Inventaire : ○ Pouvoirs.○ Arme.○ Equipements.○ Monture.

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MessageSujet: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyLun 24 Avr - 14:51

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BREATH OF HYRULE
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Kara Avani
◈ Piaf ◈
ー Membre du Staff
Kara Avani

Disponibilité : Disponible.
Début de mon aventure : 25/02/2024
Messages : 32
◈ Bourse de rubis : 134
Autres comptes : Zelda, Arianne, Kahlan, Cirilla, Eluna & Margaery.
Avatar : Mecia Simson
Crédits : aslaug (avatar) awona + fassophy (sign)
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Titre : Œil de l'Avatar, prêtresse et Chamane Yiga. Roturière de naissance.
Race : Piaf possédant des ailes blanches aux reflets roux au soleil.
Âge : 36 ans (8/2/964).
Statut marital : Célibataire, veuve.
Lieu de résidence : Landes Sauvages, restreinte dans le palais et ses quartiers personnels.
Métier : Prêtresse et Chamane du Clan Yiga.
Allégeance : Avatar du Néant / Clan Yiga.
Religion : Avatar du Néant.
Inventaire :
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Domaine magique : Magie de l'esprit || Spécialisation : Divination.

◈ Œil de l'Avatar : Difficile à comprendre, difficile à supporter, voilà un don qui est apparu tardivement pour Kara. Sans prévenir, aléatoirement, son esprit reçoit des signes ou bien des directives qu'elle interprète comme étant liées à la volonté de l'Avatar du Néant. Ces signes se traduisent par des images, des sons, des odeurs ou bien tout simplement des visions qui lui parviennent sans qu'elle ne puisse contrôler la venue. Les sensations lui paraissent parfois plus vraie que nature, ce qui rend le don de l'Œil de l'Avatar particulièrement impressionnant.
Vulnérable pendant qu'elle est plongée dans ses visions, Kara n'est qu'une poupée de chiffon qui ne peut agir dans la réalité. Lorsqu'elle revient à elle, la Chamane est désorientée, comme réveillée d'un long et profond sommeil ; puis viennent ensuite les migraines. Plus ou moins fortes selon la puissance des « murmures divins », Kara est bien souvent obligée d'observer un moment de repos allant jusqu'à parfois plusieurs heures.

◈ Messagère de la mort : Si son premier et principal don lui permet d'intercepter les signes divins qui lui viennent selon elle directement de la Divinité du Néant qu'elle sert, Kara possède également un deuxième don lui aussi, difficile à supporter. En effet, pressentir la mort est quelque chose d'impressionnant à vivre puisque, lorsque ce don se manifeste (là encore, de façon aléatoire et non-contrôlée), Kara ressent la mort arriver comme si cela lui arrivait à elle. Elle est capable de pressentir le trépas d'une personne dans les alentours de plusieurs dizaines de kilomètres, lui faisant alors ressentir la sensation de mourir dans les circonstances qui devraient arriver.
Ce qui fait que ce don est difficile à supporter, notamment psychologiquement, puisqu'elle doit puiser dans ses forces pour réussir à passer outre le fait qu'elle s'est presque sentie mourir. Kara peut être également tétanisée pendant quelques minutes lorsque les ressentis disparaissent, lui laissant seulement un goût amer dans la bouche et des étourdissements.

◈ Liseuse de rêves : Un des dons les plus énergivores et qui demande une certaine concentration. Kara peut connaître les rêves faits durant la nuit d'une personne ou même s'introduire en son sein afin de le vivre en même temps que sa cible pendant son sommeil. Elle ne pourra toutefois jamais intervenir à l'intérieur et n'en sera qu'une simple spectatrice.
Mais pour faire usage de ce pouvoir, Kara devra avoir un contact physique avec la personne ciblée le temps de la connexion et de la maintenir. Par ailleurs, maintenir le lien entre le rêveur et Kara lui demande une grande énergie et une concentration assez conséquente. La moindre agitation ou le moindre bruit peut lui provoquer une perte de connexion voir délier son lien avec sa cible. Parmi les contrecoups les plus dangereux, Kara peut s'exposer à des risques de perte de mémoire temporaire voir même avoir la sensation que ses propres rêves deviennent confus et se retrouvent entremêlés avec les rêves d'une autre personne qui est passée entre ses mains de liseuse. Il n'est pas rare de la voir saigner du nez quand elle fait usage de ce pouvoir.

Arme :
1 poignard d'une qualité commune

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyVen 26 Avr - 11:15

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the broken
I can't drown my demons, they know how to swim. I'm scared to get close, and I hate being alone.
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Xanto Odair
◈ Twili ◈
ー Membre du Staff
Xanto Odair

Disponibilité : Présente.
Début de mon aventure : 28/01/2021
Messages : 962
Couleur RP : #812679
◈ Bourse de rubis : 5821
Autres comptes : Mélody ♛ Angelo ♛ Saoirse ♛ Aymeric ♛ Rebecca ♛ Aleksander
Avatar : Colin O'Donoghue
Crédits : Sharit [Avatar] Zelda [Moodboard]
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Titre : Noble
Race : Twili
Âge : 30 ans
Statut marital : Veuf
Lieu de résidence : Inconnu
Métier : Ex-conseiller de Midona
Allégeance : Anti-Couronne (Metzli)
Religion : Laïque
Inventaire : Voter aux tops-sites B7fe51877053100053908e58caa19988

Pouvoirs
Il peut provoquer une sensation d'étouffement à sa cible, sans même devoir la toucher. Toutefois, il doit avoir un contact visuel avec sa proie et ne peut maintenir l'emprise s'il ne peut plus garder les yeux sur elle.

Xanto peut se téléporter, il ne peut toutefois le faire que dans un rayon limité et cela l'épuise énormément.

Il peut provoquer une onde de choc repoussant les ennemis, celle-ci peut être plus ou moins puissante selon sa volonté. Néanmoins, peu importe l'intensité, l'onde est une lame à double-tranchant qui heurt aussi la main qu'il utilise.

Talent
Xanto est immunisé aux magies psychiques. Bien qu'un mage psychique suffisamment compétent puisse passer outre ses barrières, le lambda des mages ne peut s'introduire dans son esprit.

Armes
Une épée en acier ainsi qu'une dague.

Affilié
Xanto possède un corbeau baptisé Askaladd.

Autres
Xanto possède un Fragment d'Ombre, récupéré au cœur de Firone pendant une quête de longue haleine.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyVen 26 Avr - 23:17

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A man unwilling to fight for what

He want deserves what hegets

KoalaVolant
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Aleksander Hesediel
◈ Twili ◈
ー Membre du Staff
Aleksander Hesediel

Début de mon aventure : 01/03/2023
Messages : 69
Couleur RP : #9285a6
◈ Bourse de rubis : 1241
Autres comptes : Mélody ♛ Xanto ♛ Angelo ♛ Saoirse ♛ Aymeric ♛ Rebecca
Avatar : Mads Mikkelsen
Crédits : Sharit [Avatar], delirium [Signa]
///
Titre : Bâtard, en théorie.
Race : Twili.
Âge : 53 ans.
Statut marital : Marié.
Lieu de résidence : Psysalis.
Métier : Professeur de magie.
Allégeance : Metzli.
Religion : Athée.
Inventaire : Pouvoirs
Brume ébène : Aleksander peut utiliser les ombres pour faire souffrir ses ennemis. Comme une gangrène silencieuse, les ombres rognent la vitalité adverse. Cela ne peut fonctionner que s'ils se tiennent sur une zone d'ombre. Ils ressentent une sensation de brûlure, un malaise certain et une grande fatigue sur la durée. Il ne peut pas tuer avec ce pouvoir, mais il peut aller jusqu'à provoquer une inconscience chez sa cible. Néanmoins, le twili ne peut prétendre faire perdre connaissance à un groupe entier. S'il abuse de ce sortilège, il sent lui-même un engourdissement de ses membres et peut aller jusqu'à être partiellement aveuglé pendant quelques minutes.
Prison noire : Le twili peut paralyser ses adversaires si son ombre entre en contact avec celle de ses cibles. Cela lui permet de complètement immobiliser sa victime tant que leurs ombres se touchent. S'il est déconcentré ou déplacé par la force, il ne peut maintenir la paralysie. Cela le rend vulnérable et à découvert pour d'autres ennemis, puisqu'il ne peut bouger pendant la manœuvre. Qui plus est, s'il insiste trop, Aleksander se retrouvera à souffrir d'une lourde migraine ou de saignements de nez.
Manipulation : Aleksander est capable de bouger son ombre à sa guise et ce avec une facilité que l'habitude et l'entraînement ont perfectionnés. Il ne peut le faire, bien entendu, que si celle-ci est visible. Dans une pièce plongée dans le noir, il pourrait essayer de la trouver (car oui, il saurait le faire), mais cela lui demanderait une concentration si intense qu'il deviendrait pratiquement une proie de choix. Il ne peut la manipuler indéfiniment cependant, puisque cela dénature sa position dans l'espace, lui donnant une certaine nausée et un sentiment inconfortable de malaise, comme s'il n'appartenait plus vraiment à ce monde l'espace d'un instant. S'il est parvenu à ignorer ce contrecoup avec le temps, cela n'empêche pas qu'il existe et qu'il est désagréable à expérimenter.

Équipement
Un style d'assassin, car l'on est jamais trop prudent.

Monture
Un magnifique étalon d'un pédigrée particulier, baptisé Lochlan, un cadeau de son épouse avant son départ pour Hyrule.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptySam 27 Avr - 11:21

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Zarg Vajanská
◈ Twili ◈
Zarg Vajanská

Disponibilité : Présent | 2/3 Rp
Début de mon aventure : 03/01/2024
Messages : 55
◈ Bourse de rubis : 617
Avatar : Charlie Vickers
Crédits : Aslaug
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Titre : Chevalier
Race : Twili
Âge : 29 ans
Statut marital : Célibataire
Lieu de résidence : Château de Metzli
Métier : Chevalier de la Garde Pourpre
Allégeance : Couronne du Crépuscule
Religion : Croyant, mais ne vous aucun culte en particulier
Inventaire : ○ Pouvoirs.○ Arme.○ Equipements.○ Monture.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptySam 27 Avr - 12:05

Evil or Very Mad
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Midona Vajanská
◈ Twili ◈
Midona Vajanská

Disponibilité : Présente & Ouverte aux propositions de RP
Début de mon aventure : 03/05/2023
Messages : 411
Couleur RP : #079580
◈ Bourse de rubis : 3348
Avatar : Sophie Turner
Crédits : majesticrosegraph
« After all, a fake is a fake...and no matter how much you dress it up, the real thing always wins! »
Titre : Reine de Metzli
Race : Twili
Âge : 28 ans
Statut marital : Célibataire
Lieu de résidence : Château d'Itzal
Métier : Reine régente
Allégeance : Metzli
Religion : Laïque
Inventaire : ○ Magie de l'Ombre.

• Sphères protectrices : Capacité à pouvoir créer autour d'elle des sphères obscures protectrices. Celles-ci sont plus ou moins grandes, en fonction de l’énergie qu’à Midona au moment où elle y fait appel. Contre la lame d’une épée ou à l’épreuve de l’acier d’une flèche, ses sphères sont comme du métal et dévie net les attaques adverses. Une intense migraine, une sensation d’avoir la tête prête à exploser, et un épistaxis plus ou moins abondant, apparaitront si Midona continue d’utiliser sa magie alors que les limites de son corps, et de sa magie, sont atteints. Si, en dépit de ces saignements, la jeune femme ne s’arrête pas, elle perdra connaissance pendant quelques instants et sera sonnée à son réveil.
• Boules d'ombre : Matérialise des boules d'ombres autour d'elle pour ensuite attaquer ses ennemis avec. Faisait appel à plus d’énergie que ses sphères obscures, ses boules d’ombre allient puissance et rapidité. Tout comme les précédentes, la taille d’une boule d’ombre dépend de l’énergie que Midona conserve. Elle peut, soit en conjurer plusieurs en même temps de la taille d’une pomme environ, soit en conjurer un plus petit nombre pour pouvoir en former des plus grosses et dévastatrices. Ces boules d’ombre explosent à l’impact contre l’adversaire. Tout comme la matérialisation des sphères protectrices, continuer à former des boules d’ombre alors que son énergie s’amenuise engendre des risques de contrecoup sévère sur son corps. Les symptômes les plus récurrents sont les épistaxis ou les crises de migraines avec aura ainsi que des pertes d’équilibre, mais il peut également arriver qu’elle perde conscience si elle poursuit ses attaques. Une fois ses limites atteintes, Midona aura besoin de quelques jours pour se remettre et utiliser sa magie à plein pouvoir. Plus elle forcera ses limites, et plus elle mettra du temps à se remettre par la suite.
• Téléportation forcée : Peut téléporter la personne de son choix là où elle le souhaite mais cette compétence lui demande beaucoup d'énergie si elle l'utilise pour plusieurs personnes. Cela lui demande également de se concentrer assez pour être en mesure de téléporter quelqu’un. Lors d’un combat par exemple, cela devient plus ardu car la cible est en mouvement, et donc difficile à attraper. Si sa cible ne s’y attend pas et qu’elle est immobile, la téléportation est bien plus aisée. Elle peut aussi très bien ne pas réussir à lancer ce sort, par épuisement ou manque de magie. Si elle y parvient alors que son état est déjà critique, son corps aura besoin de temps pour se remettre et il faudra quelques semaines pour réutiliser la téléportation, cela étant sa magie la plus gourmande en énergie.


○ Dans sa besace se trouvent une lanterne et une boussole.
○ Porte une dague dissimulée, à sa cuisse.
○ Un loup gris comme affilié, dénommé Ombre.
○ Une monture : Une grande jument noir type frison du nom de Twilight.
○ Un joker Na'vi.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyDim 28 Avr - 12:08

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Zarg Vajanská
◈ Twili ◈
Zarg Vajanská

Disponibilité : Présent | 2/3 Rp
Début de mon aventure : 03/01/2024
Messages : 55
◈ Bourse de rubis : 617
Avatar : Charlie Vickers
Crédits : Aslaug
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Titre : Chevalier
Race : Twili
Âge : 29 ans
Statut marital : Célibataire
Lieu de résidence : Château de Metzli
Métier : Chevalier de la Garde Pourpre
Allégeance : Couronne du Crépuscule
Religion : Croyant, mais ne vous aucun culte en particulier
Inventaire : ○ Pouvoirs.○ Arme.○ Equipements.○ Monture.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyDim 28 Avr - 14:39

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Ejo Jotaro
◈ Zora ◈
Ejo Jotaro

Disponibilité : dispo
Début de mon aventure : 13/04/2020
Messages : 968
Couleur RP : #0099ff
◈ Bourse de rubis : 5486
Autres comptes : Aerys Thorvald & Kyoga Hikoshi & Zael Vikary
Avatar : Luhan
Crédits : ccl
Voter aux tops-sites Tumblr_or4uvhlr011t6t8bgo3_400
Titre : Roturier/membre de la guilde des magiciens
Race : Zora
Âge : 20 ans - 10/12/980
Statut marital : Célibataire, il n'a jamais rien goûté à quoique ce soit.
Lieu de résidence : Une auberge à la citadelle mais il voyage beaucoup avec son travail de marchand
Métier : Pour gagner quelques rubis il joue de l'ocarina dans lequel il est très doué, sinon il vend de tout sur le marché : du poisson jusqu'à la couronne de fleurs.
Allégeance : Lanelle
Religion : Jabu
Inventaire : Voter aux tops-sites 7pry1gZC_o

Pouvoirs :
- Onde aquatiques : A l'aide de son ocarina, le Zora envoie des ondes à l'ennemi qui peut le rendre confus voir extrêmement selon la cible. Celle ci peut attaquer ses camarades ou bien se frapper la tête contre un arbre. Cette attaque est inefficace contre les Zoras. Plus il y a d'ondes plus cela demande de l'énergie à Ejo.
- Soin : Ejo est capable de soigner les blessures. Plus celle ci est grande plus il sera épuisé voir même saigner du nez ou s'évanouir.
- Vague d'eau : Si il y a de l'eau, Ejo peut la contrôler et la transformer en n'importe quelle forme. Plus la forme est grande plus cela lui demande de l'énergie. Il peut par exemple envoyer des boules d'eau ou ériger un petit mur d'eau en guise de bouclier. Il manque encore un peu d'entrainement ceci dit et à besoin de l'aide de son ocarina pour se concentrer. Il a souvent une migraine après si il en abuse.

Affilié :
Une petit renard roux du nom de Dixie
Voter aux tops-sites 3vzr
Un chien loup nommé Nymor offert par Eadran

Armes :
○ 1 Épée zora | Commune | Une main - Perce une armure protectrice ( héritée de son père)
○ Rondache d’acier

Objets :
○ Un Ocarina qui appartenait à sa mère
○ Boussole
○ Havresac
○ Pierre télépathique x1
○ Bombe fumigène x1
○ Pierre télépathique x1
○ Bombe aveuglante x1
○ potions de soins x2
○ potion d'endurance x1
○ poison d'endormissement x1
○ poison de paralysie x1
○ poison de vitesse x1
○ poison de force x1
○ poison d'endurance x1

Voter aux tops-sites Chuchupuff

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyDim 28 Avr - 14:50

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so sweet.
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Midona Vajanská
◈ Twili ◈
Midona Vajanská

Disponibilité : Présente & Ouverte aux propositions de RP
Début de mon aventure : 03/05/2023
Messages : 411
Couleur RP : #079580
◈ Bourse de rubis : 3348
Avatar : Sophie Turner
Crédits : majesticrosegraph
« After all, a fake is a fake...and no matter how much you dress it up, the real thing always wins! »
Titre : Reine de Metzli
Race : Twili
Âge : 28 ans
Statut marital : Célibataire
Lieu de résidence : Château d'Itzal
Métier : Reine régente
Allégeance : Metzli
Religion : Laïque
Inventaire : ○ Magie de l'Ombre.

• Sphères protectrices : Capacité à pouvoir créer autour d'elle des sphères obscures protectrices. Celles-ci sont plus ou moins grandes, en fonction de l’énergie qu’à Midona au moment où elle y fait appel. Contre la lame d’une épée ou à l’épreuve de l’acier d’une flèche, ses sphères sont comme du métal et dévie net les attaques adverses. Une intense migraine, une sensation d’avoir la tête prête à exploser, et un épistaxis plus ou moins abondant, apparaitront si Midona continue d’utiliser sa magie alors que les limites de son corps, et de sa magie, sont atteints. Si, en dépit de ces saignements, la jeune femme ne s’arrête pas, elle perdra connaissance pendant quelques instants et sera sonnée à son réveil.
• Boules d'ombre : Matérialise des boules d'ombres autour d'elle pour ensuite attaquer ses ennemis avec. Faisait appel à plus d’énergie que ses sphères obscures, ses boules d’ombre allient puissance et rapidité. Tout comme les précédentes, la taille d’une boule d’ombre dépend de l’énergie que Midona conserve. Elle peut, soit en conjurer plusieurs en même temps de la taille d’une pomme environ, soit en conjurer un plus petit nombre pour pouvoir en former des plus grosses et dévastatrices. Ces boules d’ombre explosent à l’impact contre l’adversaire. Tout comme la matérialisation des sphères protectrices, continuer à former des boules d’ombre alors que son énergie s’amenuise engendre des risques de contrecoup sévère sur son corps. Les symptômes les plus récurrents sont les épistaxis ou les crises de migraines avec aura ainsi que des pertes d’équilibre, mais il peut également arriver qu’elle perde conscience si elle poursuit ses attaques. Une fois ses limites atteintes, Midona aura besoin de quelques jours pour se remettre et utiliser sa magie à plein pouvoir. Plus elle forcera ses limites, et plus elle mettra du temps à se remettre par la suite.
• Téléportation forcée : Peut téléporter la personne de son choix là où elle le souhaite mais cette compétence lui demande beaucoup d'énergie si elle l'utilise pour plusieurs personnes. Cela lui demande également de se concentrer assez pour être en mesure de téléporter quelqu’un. Lors d’un combat par exemple, cela devient plus ardu car la cible est en mouvement, et donc difficile à attraper. Si sa cible ne s’y attend pas et qu’elle est immobile, la téléportation est bien plus aisée. Elle peut aussi très bien ne pas réussir à lancer ce sort, par épuisement ou manque de magie. Si elle y parvient alors que son état est déjà critique, son corps aura besoin de temps pour se remettre et il faudra quelques semaines pour réutiliser la téléportation, cela étant sa magie la plus gourmande en énergie.


○ Dans sa besace se trouvent une lanterne et une boussole.
○ Porte une dague dissimulée, à sa cuisse.
○ Un loup gris comme affilié, dénommé Ombre.
○ Une monture : Une grande jument noir type frison du nom de Twilight.
○ Un joker Na'vi.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyDim 28 Avr - 16:32

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Hevlaska Bryanael
◈ Zora ◈
Hevlaska Bryanael

Disponibilité : Présente
Début de mon aventure : 02/04/2024
Messages : 56
Couleur RP : #40916c
◈ Bourse de rubis : 370
Avatar : Ella-Rae Smith
Crédits : /
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Titre : Soldat
Race : Zora
Âge : 26 ans
Statut marital : Célibataire - Elle ne s'attend à rien, et se laisse volontiers surprendre.
Lieu de résidence : Sur les routes
Métier : Soldat
Allégeance : La justice et la protection du peuple. Pour elle, les notions de justice et de sécurité vont au-delà du rang social : tout le monde mérite d’être protégé et défendu.
Religion : Les esprits gardiens, plus particulièrement Jabu.
Inventaire : ○ Pouvoirs.

◈ Piques de glace : Pouvoir qui permet d’envoyer des piques de glaces sur ses ennemies. Hevlaska n’a pas besoin d’être dans l’eau pour invoquer ce pouvoir.

◈ Purification des eaux : Si l’eau est pollué ou sale, Hevlaska est en mesure de la purifier pour la rendre propre à la consommation. Dans les rivières, ou les cours d’eau en général, son pouvoir permet de purifier l’eau qui s’écoule.

◈ Invisibilité aquatique. Cette capacité lui permet de pouvoir se rendre invisible lorsqu’elle est dans l’eau. Cela lui est très utile, histoire de pouvoir fuir un danger ou surprendre un ennemi.

○ Arme.

Une lance. Faite d’argent et ornée de bleu par endroit, il ne fait nul doute que cette arme est issue des talents et du savoir-faire d’un forgeron du domaine Zora.

○ Equipements.○ Monture.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyDim 28 Avr - 18:10

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Xanto Odair
◈ Twili ◈
ー Membre du Staff
Xanto Odair

Disponibilité : Présente.
Début de mon aventure : 28/01/2021
Messages : 962
Couleur RP : #812679
◈ Bourse de rubis : 5821
Autres comptes : Mélody ♛ Angelo ♛ Saoirse ♛ Aymeric ♛ Rebecca ♛ Aleksander
Avatar : Colin O'Donoghue
Crédits : Sharit [Avatar] Zelda [Moodboard]
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Titre : Noble
Race : Twili
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Lieu de résidence : Inconnu
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Allégeance : Anti-Couronne (Metzli)
Religion : Laïque
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Pouvoirs
Il peut provoquer une sensation d'étouffement à sa cible, sans même devoir la toucher. Toutefois, il doit avoir un contact visuel avec sa proie et ne peut maintenir l'emprise s'il ne peut plus garder les yeux sur elle.

Xanto peut se téléporter, il ne peut toutefois le faire que dans un rayon limité et cela l'épuise énormément.

Il peut provoquer une onde de choc repoussant les ennemis, celle-ci peut être plus ou moins puissante selon sa volonté. Néanmoins, peu importe l'intensité, l'onde est une lame à double-tranchant qui heurt aussi la main qu'il utilise.

Talent
Xanto est immunisé aux magies psychiques. Bien qu'un mage psychique suffisamment compétent puisse passer outre ses barrières, le lambda des mages ne peut s'introduire dans son esprit.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyDim 28 Avr - 18:51

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Hevlaska Bryanael
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Hevlaska Bryanael

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Début de mon aventure : 02/04/2024
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Couleur RP : #40916c
◈ Bourse de rubis : 370
Avatar : Ella-Rae Smith
Crédits : /
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Titre : Soldat
Race : Zora
Âge : 26 ans
Statut marital : Célibataire - Elle ne s'attend à rien, et se laisse volontiers surprendre.
Lieu de résidence : Sur les routes
Métier : Soldat
Allégeance : La justice et la protection du peuple. Pour elle, les notions de justice et de sécurité vont au-delà du rang social : tout le monde mérite d’être protégé et défendu.
Religion : Les esprits gardiens, plus particulièrement Jabu.
Inventaire : ○ Pouvoirs.

◈ Piques de glace : Pouvoir qui permet d’envoyer des piques de glaces sur ses ennemies. Hevlaska n’a pas besoin d’être dans l’eau pour invoquer ce pouvoir.

◈ Purification des eaux : Si l’eau est pollué ou sale, Hevlaska est en mesure de la purifier pour la rendre propre à la consommation. Dans les rivières, ou les cours d’eau en général, son pouvoir permet de purifier l’eau qui s’écoule.

◈ Invisibilité aquatique. Cette capacité lui permet de pouvoir se rendre invisible lorsqu’elle est dans l’eau. Cela lui est très utile, histoire de pouvoir fuir un danger ou surprendre un ennemi.

○ Arme.

Une lance. Faite d’argent et ornée de bleu par endroit, il ne fait nul doute que cette arme est issue des talents et du savoir-faire d’un forgeron du domaine Zora.

○ Equipements.○ Monture.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyDim 28 Avr - 22:05

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Kara Avani
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Kara Avani

Disponibilité : Disponible.
Début de mon aventure : 25/02/2024
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Autres comptes : Zelda, Arianne, Kahlan, Cirilla, Eluna & Margaery.
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Titre : Œil de l'Avatar, prêtresse et Chamane Yiga. Roturière de naissance.
Race : Piaf possédant des ailes blanches aux reflets roux au soleil.
Âge : 36 ans (8/2/964).
Statut marital : Célibataire, veuve.
Lieu de résidence : Landes Sauvages, restreinte dans le palais et ses quartiers personnels.
Métier : Prêtresse et Chamane du Clan Yiga.
Allégeance : Avatar du Néant / Clan Yiga.
Religion : Avatar du Néant.
Inventaire :
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Domaine magique : Magie de l'esprit || Spécialisation : Divination.

◈ Œil de l'Avatar : Difficile à comprendre, difficile à supporter, voilà un don qui est apparu tardivement pour Kara. Sans prévenir, aléatoirement, son esprit reçoit des signes ou bien des directives qu'elle interprète comme étant liées à la volonté de l'Avatar du Néant. Ces signes se traduisent par des images, des sons, des odeurs ou bien tout simplement des visions qui lui parviennent sans qu'elle ne puisse contrôler la venue. Les sensations lui paraissent parfois plus vraie que nature, ce qui rend le don de l'Œil de l'Avatar particulièrement impressionnant.
Vulnérable pendant qu'elle est plongée dans ses visions, Kara n'est qu'une poupée de chiffon qui ne peut agir dans la réalité. Lorsqu'elle revient à elle, la Chamane est désorientée, comme réveillée d'un long et profond sommeil ; puis viennent ensuite les migraines. Plus ou moins fortes selon la puissance des « murmures divins », Kara est bien souvent obligée d'observer un moment de repos allant jusqu'à parfois plusieurs heures.

◈ Messagère de la mort : Si son premier et principal don lui permet d'intercepter les signes divins qui lui viennent selon elle directement de la Divinité du Néant qu'elle sert, Kara possède également un deuxième don lui aussi, difficile à supporter. En effet, pressentir la mort est quelque chose d'impressionnant à vivre puisque, lorsque ce don se manifeste (là encore, de façon aléatoire et non-contrôlée), Kara ressent la mort arriver comme si cela lui arrivait à elle. Elle est capable de pressentir le trépas d'une personne dans les alentours de plusieurs dizaines de kilomètres, lui faisant alors ressentir la sensation de mourir dans les circonstances qui devraient arriver.
Ce qui fait que ce don est difficile à supporter, notamment psychologiquement, puisqu'elle doit puiser dans ses forces pour réussir à passer outre le fait qu'elle s'est presque sentie mourir. Kara peut être également tétanisée pendant quelques minutes lorsque les ressentis disparaissent, lui laissant seulement un goût amer dans la bouche et des étourdissements.

◈ Liseuse de rêves : Un des dons les plus énergivores et qui demande une certaine concentration. Kara peut connaître les rêves faits durant la nuit d'une personne ou même s'introduire en son sein afin de le vivre en même temps que sa cible pendant son sommeil. Elle ne pourra toutefois jamais intervenir à l'intérieur et n'en sera qu'une simple spectatrice.
Mais pour faire usage de ce pouvoir, Kara devra avoir un contact physique avec la personne ciblée le temps de la connexion et de la maintenir. Par ailleurs, maintenir le lien entre le rêveur et Kara lui demande une grande énergie et une concentration assez conséquente. La moindre agitation ou le moindre bruit peut lui provoquer une perte de connexion voir délier son lien avec sa cible. Parmi les contrecoups les plus dangereux, Kara peut s'exposer à des risques de perte de mémoire temporaire voir même avoir la sensation que ses propres rêves deviennent confus et se retrouvent entremêlés avec les rêves d'une autre personne qui est passée entre ses mains de liseuse. Il n'est pas rare de la voir saigner du nez quand elle fait usage de ce pouvoir.

Arme :
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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyLun 29 Avr - 9:33

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Midona Vajanská
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Midona Vajanská

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« After all, a fake is a fake...and no matter how much you dress it up, the real thing always wins! »
Titre : Reine de Metzli
Race : Twili
Âge : 28 ans
Statut marital : Célibataire
Lieu de résidence : Château d'Itzal
Métier : Reine régente
Allégeance : Metzli
Religion : Laïque
Inventaire : ○ Magie de l'Ombre.

• Sphères protectrices : Capacité à pouvoir créer autour d'elle des sphères obscures protectrices. Celles-ci sont plus ou moins grandes, en fonction de l’énergie qu’à Midona au moment où elle y fait appel. Contre la lame d’une épée ou à l’épreuve de l’acier d’une flèche, ses sphères sont comme du métal et dévie net les attaques adverses. Une intense migraine, une sensation d’avoir la tête prête à exploser, et un épistaxis plus ou moins abondant, apparaitront si Midona continue d’utiliser sa magie alors que les limites de son corps, et de sa magie, sont atteints. Si, en dépit de ces saignements, la jeune femme ne s’arrête pas, elle perdra connaissance pendant quelques instants et sera sonnée à son réveil.
• Boules d'ombre : Matérialise des boules d'ombres autour d'elle pour ensuite attaquer ses ennemis avec. Faisait appel à plus d’énergie que ses sphères obscures, ses boules d’ombre allient puissance et rapidité. Tout comme les précédentes, la taille d’une boule d’ombre dépend de l’énergie que Midona conserve. Elle peut, soit en conjurer plusieurs en même temps de la taille d’une pomme environ, soit en conjurer un plus petit nombre pour pouvoir en former des plus grosses et dévastatrices. Ces boules d’ombre explosent à l’impact contre l’adversaire. Tout comme la matérialisation des sphères protectrices, continuer à former des boules d’ombre alors que son énergie s’amenuise engendre des risques de contrecoup sévère sur son corps. Les symptômes les plus récurrents sont les épistaxis ou les crises de migraines avec aura ainsi que des pertes d’équilibre, mais il peut également arriver qu’elle perde conscience si elle poursuit ses attaques. Une fois ses limites atteintes, Midona aura besoin de quelques jours pour se remettre et utiliser sa magie à plein pouvoir. Plus elle forcera ses limites, et plus elle mettra du temps à se remettre par la suite.
• Téléportation forcée : Peut téléporter la personne de son choix là où elle le souhaite mais cette compétence lui demande beaucoup d'énergie si elle l'utilise pour plusieurs personnes. Cela lui demande également de se concentrer assez pour être en mesure de téléporter quelqu’un. Lors d’un combat par exemple, cela devient plus ardu car la cible est en mouvement, et donc difficile à attraper. Si sa cible ne s’y attend pas et qu’elle est immobile, la téléportation est bien plus aisée. Elle peut aussi très bien ne pas réussir à lancer ce sort, par épuisement ou manque de magie. Si elle y parvient alors que son état est déjà critique, son corps aura besoin de temps pour se remettre et il faudra quelques semaines pour réutiliser la téléportation, cela étant sa magie la plus gourmande en énergie.


○ Dans sa besace se trouvent une lanterne et une boussole.
○ Porte une dague dissimulée, à sa cuisse.
○ Un loup gris comme affilié, dénommé Ombre.
○ Une monture : Une grande jument noir type frison du nom de Twilight.
○ Un joker Na'vi.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyLun 29 Avr - 12:23

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Midona Vajanská
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Midona Vajanská

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• Sphères protectrices : Capacité à pouvoir créer autour d'elle des sphères obscures protectrices. Celles-ci sont plus ou moins grandes, en fonction de l’énergie qu’à Midona au moment où elle y fait appel. Contre la lame d’une épée ou à l’épreuve de l’acier d’une flèche, ses sphères sont comme du métal et dévie net les attaques adverses. Une intense migraine, une sensation d’avoir la tête prête à exploser, et un épistaxis plus ou moins abondant, apparaitront si Midona continue d’utiliser sa magie alors que les limites de son corps, et de sa magie, sont atteints. Si, en dépit de ces saignements, la jeune femme ne s’arrête pas, elle perdra connaissance pendant quelques instants et sera sonnée à son réveil.
• Boules d'ombre : Matérialise des boules d'ombres autour d'elle pour ensuite attaquer ses ennemis avec. Faisait appel à plus d’énergie que ses sphères obscures, ses boules d’ombre allient puissance et rapidité. Tout comme les précédentes, la taille d’une boule d’ombre dépend de l’énergie que Midona conserve. Elle peut, soit en conjurer plusieurs en même temps de la taille d’une pomme environ, soit en conjurer un plus petit nombre pour pouvoir en former des plus grosses et dévastatrices. Ces boules d’ombre explosent à l’impact contre l’adversaire. Tout comme la matérialisation des sphères protectrices, continuer à former des boules d’ombre alors que son énergie s’amenuise engendre des risques de contrecoup sévère sur son corps. Les symptômes les plus récurrents sont les épistaxis ou les crises de migraines avec aura ainsi que des pertes d’équilibre, mais il peut également arriver qu’elle perde conscience si elle poursuit ses attaques. Une fois ses limites atteintes, Midona aura besoin de quelques jours pour se remettre et utiliser sa magie à plein pouvoir. Plus elle forcera ses limites, et plus elle mettra du temps à se remettre par la suite.
• Téléportation forcée : Peut téléporter la personne de son choix là où elle le souhaite mais cette compétence lui demande beaucoup d'énergie si elle l'utilise pour plusieurs personnes. Cela lui demande également de se concentrer assez pour être en mesure de téléporter quelqu’un. Lors d’un combat par exemple, cela devient plus ardu car la cible est en mouvement, et donc difficile à attraper. Si sa cible ne s’y attend pas et qu’elle est immobile, la téléportation est bien plus aisée. Elle peut aussi très bien ne pas réussir à lancer ce sort, par épuisement ou manque de magie. Si elle y parvient alors que son état est déjà critique, son corps aura besoin de temps pour se remettre et il faudra quelques semaines pour réutiliser la téléportation, cela étant sa magie la plus gourmande en énergie.


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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyLun 29 Avr - 18:33

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Angelo Arlaeron
◈ Zora ◈
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Angelo Arlaeron

Début de mon aventure : 29/10/2021
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◈ Bourse de rubis : 3348
Autres comptes : Mélody ♛ Xanto ♛ Saoirse ♛ Aymeric ♛ Rebecca ♛ Aleksander
Avatar : Lee Taemin
Crédits : Sharit
.
Titre : Main du Roi
Race : Zora
Âge : 27 ans
Statut marital : Célibataire
Lieu de résidence : Landes Sauvages
Métier : Main du Roi
Allégeance : Mal
Religion : Culte de l'Avatar
Inventaire : ◈ Pouvoirs
↝ Magie Élémentaire : Spécialisation Vent.

Empreinte Foudroyante : Angelo est capable d'imbiber des objets, surfaces ou armes de foudre. Cela lui permet d'électrifier tout ce que ses doigts touchent. Sa peau doit être en contact avec la surface en question. La puissance de la foudre imbibée dépend de la volonté du Zora. Plus il insuffle d'électricité, plus il s'épuise. Qui plus est, ce pouvoir est un couteau à double-tranchant pour Angelo ; selon la surface touchée ou la situation, il peut se retrouver gravement blessé.

Extensions Électriques : En lien avec son précédent pouvoir, Angelo est capable d'utiliser les fausses griffes métalliques qui décorent ses doigts pour créer des fouets électriques plus ou moins longs. Il peut utiliser cette capacité pour frapper ses ennemis à légère distance. Les liens ne peuvent pas dépasser une trentaine de centimètres et sont dangereux pour le Zora. La proximité de la foudre à la peau de ses doigts engourdit souvent la main utilisée et l'empêche de réitérer l'attaque de suite.

Cage Fulgurante : Le pouvoir le plus épuisant pour Angelo ; il est capable d'utiliser la foudre pour encager une cible. Cela lui demande énormément de concentration et un contact visuel avec l'adversaire en question. Il n'utilise cette technique qu'en dernier recours, puisqu'il se retrouve intensément fatigué sitôt la cage invoquée. La prison ne peut toutefois dépasser une certaine taille et il n'est capable d'emprisonner qu'une personne ou deux très près l'un de l'autre. Qui plus est, la cage ne dure jamais bien longtemps.

◈ Arme
↝ Couteau de lancer d’acier x 3 - [ Perce une armure légère - Rapide ].

◈ Affiliée
Angelo possède un serpent baptisé Kara. Il s'agit d'une femelle longue et fine aux écailles noires. Des reflets bleus sombres et verts forêts sont visible sur sa surface. Elle est souvent autour du cou du Zora ou d'un de ses bras.

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MessageSujet: Re: Voter aux tops-sites   Voter aux tops-sites EmptyLun 29 Avr - 19:47

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Kara Avani
◈ Piaf ◈
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Kara Avani

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◈ Œil de l'Avatar : Difficile à comprendre, difficile à supporter, voilà un don qui est apparu tardivement pour Kara. Sans prévenir, aléatoirement, son esprit reçoit des signes ou bien des directives qu'elle interprète comme étant liées à la volonté de l'Avatar du Néant. Ces signes se traduisent par des images, des sons, des odeurs ou bien tout simplement des visions qui lui parviennent sans qu'elle ne puisse contrôler la venue. Les sensations lui paraissent parfois plus vraie que nature, ce qui rend le don de l'Œil de l'Avatar particulièrement impressionnant.
Vulnérable pendant qu'elle est plongée dans ses visions, Kara n'est qu'une poupée de chiffon qui ne peut agir dans la réalité. Lorsqu'elle revient à elle, la Chamane est désorientée, comme réveillée d'un long et profond sommeil ; puis viennent ensuite les migraines. Plus ou moins fortes selon la puissance des « murmures divins », Kara est bien souvent obligée d'observer un moment de repos allant jusqu'à parfois plusieurs heures.

◈ Messagère de la mort : Si son premier et principal don lui permet d'intercepter les signes divins qui lui viennent selon elle directement de la Divinité du Néant qu'elle sert, Kara possède également un deuxième don lui aussi, difficile à supporter. En effet, pressentir la mort est quelque chose d'impressionnant à vivre puisque, lorsque ce don se manifeste (là encore, de façon aléatoire et non-contrôlée), Kara ressent la mort arriver comme si cela lui arrivait à elle. Elle est capable de pressentir le trépas d'une personne dans les alentours de plusieurs dizaines de kilomètres, lui faisant alors ressentir la sensation de mourir dans les circonstances qui devraient arriver.
Ce qui fait que ce don est difficile à supporter, notamment psychologiquement, puisqu'elle doit puiser dans ses forces pour réussir à passer outre le fait qu'elle s'est presque sentie mourir. Kara peut être également tétanisée pendant quelques minutes lorsque les ressentis disparaissent, lui laissant seulement un goût amer dans la bouche et des étourdissements.

◈ Liseuse de rêves : Un des dons les plus énergivores et qui demande une certaine concentration. Kara peut connaître les rêves faits durant la nuit d'une personne ou même s'introduire en son sein afin de le vivre en même temps que sa cible pendant son sommeil. Elle ne pourra toutefois jamais intervenir à l'intérieur et n'en sera qu'une simple spectatrice.
Mais pour faire usage de ce pouvoir, Kara devra avoir un contact physique avec la personne ciblée le temps de la connexion et de la maintenir. Par ailleurs, maintenir le lien entre le rêveur et Kara lui demande une grande énergie et une concentration assez conséquente. La moindre agitation ou le moindre bruit peut lui provoquer une perte de connexion voir délier son lien avec sa cible. Parmi les contrecoups les plus dangereux, Kara peut s'exposer à des risques de perte de mémoire temporaire voir même avoir la sensation que ses propres rêves deviennent confus et se retrouvent entremêlés avec les rêves d'une autre personne qui est passée entre ses mains de liseuse. Il n'est pas rare de la voir saigner du nez quand elle fait usage de ce pouvoir.

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Hevlaska Bryanael
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Hevlaska Bryanael

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◈ Piques de glace : Pouvoir qui permet d’envoyer des piques de glaces sur ses ennemies. Hevlaska n’a pas besoin d’être dans l’eau pour invoquer ce pouvoir.

◈ Purification des eaux : Si l’eau est pollué ou sale, Hevlaska est en mesure de la purifier pour la rendre propre à la consommation. Dans les rivières, ou les cours d’eau en général, son pouvoir permet de purifier l’eau qui s’écoule.

◈ Invisibilité aquatique. Cette capacité lui permet de pouvoir se rendre invisible lorsqu’elle est dans l’eau. Cela lui est très utile, histoire de pouvoir fuir un danger ou surprendre un ennemi.

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Kara Avani
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Inventaire : ○ Magie de l'Ombre.

• Sphères protectrices : Capacité à pouvoir créer autour d'elle des sphères obscures protectrices. Celles-ci sont plus ou moins grandes, en fonction de l’énergie qu’à Midona au moment où elle y fait appel. Contre la lame d’une épée ou à l’épreuve de l’acier d’une flèche, ses sphères sont comme du métal et dévie net les attaques adverses. Une intense migraine, une sensation d’avoir la tête prête à exploser, et un épistaxis plus ou moins abondant, apparaitront si Midona continue d’utiliser sa magie alors que les limites de son corps, et de sa magie, sont atteints. Si, en dépit de ces saignements, la jeune femme ne s’arrête pas, elle perdra connaissance pendant quelques instants et sera sonnée à son réveil.
• Boules d'ombre : Matérialise des boules d'ombres autour d'elle pour ensuite attaquer ses ennemis avec. Faisait appel à plus d’énergie que ses sphères obscures, ses boules d’ombre allient puissance et rapidité. Tout comme les précédentes, la taille d’une boule d’ombre dépend de l’énergie que Midona conserve. Elle peut, soit en conjurer plusieurs en même temps de la taille d’une pomme environ, soit en conjurer un plus petit nombre pour pouvoir en former des plus grosses et dévastatrices. Ces boules d’ombre explosent à l’impact contre l’adversaire. Tout comme la matérialisation des sphères protectrices, continuer à former des boules d’ombre alors que son énergie s’amenuise engendre des risques de contrecoup sévère sur son corps. Les symptômes les plus récurrents sont les épistaxis ou les crises de migraines avec aura ainsi que des pertes d’équilibre, mais il peut également arriver qu’elle perde conscience si elle poursuit ses attaques. Une fois ses limites atteintes, Midona aura besoin de quelques jours pour se remettre et utiliser sa magie à plein pouvoir. Plus elle forcera ses limites, et plus elle mettra du temps à se remettre par la suite.
• Téléportation forcée : Peut téléporter la personne de son choix là où elle le souhaite mais cette compétence lui demande beaucoup d'énergie si elle l'utilise pour plusieurs personnes. Cela lui demande également de se concentrer assez pour être en mesure de téléporter quelqu’un. Lors d’un combat par exemple, cela devient plus ardu car la cible est en mouvement, et donc difficile à attraper. Si sa cible ne s’y attend pas et qu’elle est immobile, la téléportation est bien plus aisée. Elle peut aussi très bien ne pas réussir à lancer ce sort, par épuisement ou manque de magie. Si elle y parvient alors que son état est déjà critique, son corps aura besoin de temps pour se remettre et il faudra quelques semaines pour réutiliser la téléportation, cela étant sa magie la plus gourmande en énergie.


○ Dans sa besace se trouvent une lanterne et une boussole.
○ Porte une dague dissimulée, à sa cuisse.
○ Un loup gris comme affilié, dénommé Ombre.
○ Une monture : Une grande jument noir type frison du nom de Twilight.
○ Un joker Na'vi.

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