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 7 - Les Guildes

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Déesse Hylia
◈ Déesse Fondatrice ◈
La lumière bienveillante
Déesse Hylia

Début de mon aventure : 15/11/2018
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Titre : Déesse
Race : Je fais partie des Dieux du monde
Âge : Des siècles et des âges
Inventaire : ○ Pouvoirs.○ Arme.○ Equipements.○ Monture.

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MessageSujet: 7 - Les Guildes   7 - Les Guildes EmptyMar 24 Aoû - 11:41

Les Guildes
Seul nous sommes faibles, mais ensemble, nous sommes invincibles.


Les différentes guildes qui peuplent le monde connu
Les menaces des monstres et de la magie inconnue et obscure se font de plus en plus pesantes et les royaumes ont bien du mal à y faire face. C'est pourquoi des individus de différentes nationalités se sont réunis en guildes pour faire face au trouble du millénaire actuel. Bien que leurs méthodes et leurs objectifs diffèrent, leur but est d'assurer une certaine prospérité pour leurs membres et leurs clients. Elles s'entendent sur certains points et se frictionnent sur d'autres.

Mais les guildes sont encore naissantes et tout reste à jouer. Leur destin sera entre vos mains. Arriveront-elles à s'accorder pour travailler ensemble afin de faire face aux problématiques de ce début de millénaire complexe, où au contraire, s'enfermer dans leur rivalité ?

➛Attention : Pour tout nouveau joueur arrivant, même s'il créer un personnage qui est déjà sensé être membre d'une guilde à sa création, il devra tout de même falloir acheter à l'Hôtel de ville son entrée dans la guilde et devra monter ses rangs moyennant rubis gagner in RP et les justification RP demandait pour certain rang. Seule exception, les PV qui ont déjà un rang pré-inscrit à leur création et qui n'ont pas besoin de s'acquitter de ce paiement.

Votre personnage ne peut faire partie que d'une seule guilde !

Les différentes Guildes

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Déesse Hylia
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MessageSujet: Re: 7 - Les Guildes   7 - Les Guildes EmptyMar 24 Aoû - 11:42

La Guilde des Aventuriers
Nous chassons les monstres, sous toutes leurs formes


Histoire
Le Roi Rhoam Nohansen d'Hyrule, devant l'augmentation du nombre d'attaques de monstres et de leurs agressivités avait pour projet de créer une guilde composée des meilleurs guerriers pour combattre les monstres dans tous les coins du monde. Il a demandé ainsi l'aide d'Arslan Praetor, l'un des meilleurs chevaliers du royaume et ancien membre de la Garde Blanche. Ce fut finalement sa fille, la Reine Zelda Nohansen nouvellement couronnée qui a mit en place la guilde au cours du Jour 9 de la Lune 1 de l'An 1000, soit le lendemain de son couronnement.

Officiellement la guilde est neutre et n'a pour but que l'étude des monstres dans leurs milieux naturels, ainsi que de leurs dépouilles et surtout de mettre en relation les guerriers avec des donneurs de quête. Elle donne nourriture, travail, logement, entraînement et conseils à ses membres et elle leur donne la possibilité de se faire un nom et des rubis par les quêtes et les matériaux récupérés. Les quêtes peuvent aller du travail d'intérêt général comme repeindre un mur ou nettoyer les sols du grand hall, à la protection de marchands, allant jusqu'à l'exploration d'anciennes ruines ou la chasse au monstre.

La guilde a pour volonté de s'étendre sur tous les territoires dit civilisés, c'est-à-dire tous les royaumes sauf les Landes Sauvages et la Forteresse Abandonnée : malheureusement, elle n'est pas bien vue partout. Metzli et Hébra voient la guilde comme un moyen pour Hyrule de les espionner. Sa zone d'influence n'étant pour l'instant que sur le territoire Hyrulien, bien que les Îles Libres et notamment Mercant'île, voient un fort intérêt dans cette guilde de combattants.

La guilde à son QG dans la Citadelle d'Hyrule et possède des "comptoirs" dans chacune des grandes villes où elle est influente. C'est un bâtiment composé généralement d'une aile pour les aventuriers afin qu'ils puissent prendre des missions, se restaurer, attendre et nouer des liens, d'un gymnase pour s'entraîner, d'un entrepôt à l'arrière et d'une aile pour récupérer les corps des créatures tués en échange de rubis pour pouvoir soit en extraire les matériaux exploitables et les revendre, soit pour faire des recherches sur les monstres. Le QG à la Citadelle est bien plus grand et possède le bureau du Chef, des salles de réunions stratégiques et le Grand Hall des Héros.

Lois, coutumes et cultes
La guilde demande que l'on respecte ses quelques règles :

- On évite de tuer les citoyens et si on tue, le membre devra répondre de ses actes devant l'autorité compétente. Mais en cas de menace directe, la force peut être employée.

- On protège les faibles et les blessés de toute menace.

- On ne laisse personne derrière, il vaut mieux abandonner une traque et revenir tous en vie.

- Chaque membre est égal à un autre, la naissance n'a aucune importance au sein de la guilde.

- Les membres sont soumis à la loi du royaume où il est présent et devra répondre de tout crime qui sont les siens.

- Toutes cultures et religions devront être respectées tant qu'elles ne font pas de mal à autrui.


L'entrée au sein de la guilde est ouverte à tous, roturier comme noble, paysan comme ancien bandit. La Guilde des Aventuriers pense que tout le monde est en droit de défendre son foyer, c'est pourquoi elle accepte toute personne qui paye le droit d'admission ou qui réalise une quête de bas rang pour elle. Les frais de l'inscription seront juste déduis de la récompense.

Même si la guilde cherche l'égalité, elle n'a pas un fonctionnement basé sur l'équité. Il y a donc une hiérarchie : chaque personne qui rentre commence au grade vert. Il est obligatoire pour tout nouveau membre quels que soient son niveau et ses compétences. Les missions sont surtout peu intéressantes comme repeindre des murs, cueillir des plantes ou d'autre tâche ingrate d'intérêt général. Entre les missions, l'aspirant peut recevoir des cours pour manier les armes afin de devenir plus fort. Vient ensuite le grade bleu qui est celui de membre en cours de formation. Il faut surtout chasser des petits monstres ou protéger des convois et des petites fermes isolées. Il y a encore des sessions d'entraînements, mais moins nombreuses et plus spécialisés. Arrive ensuite le grade rouge celui de membre accomplis. Les missions sont bien plus importantes et dangereuses. Protection de personnalité importante, exploration de ruine dangereuse, protection d'un village ou d'une ville avec l'appui de l'armée du royaume contre une horde de monstres. Les supérieurs de la guilde ne sont d'autres que les grades argents, considérés comme les meilleurs chasseurs du Continent. Ils ne répondent qu'aux chefs de guilde directement et lui servent de bras droit. Le Chef de la guilde n'est autre que le grade d'or, considéré par tous comme le plus grand chasseur au monde.

Pour monter de rang, il faut qu'un grade or ou argent évalue que vous êtes prêt pour vous confier une mission de niveau supérieur, selon l'évaluation des performances de la personne testée au cours de la mission, il peut monter ou non. Ce qui veut dire que si la mission échoue, mais que la personne testée a fait preuve d'une grande compétence, il montera au rang supérieur. À l'inverse, la mission peut être une réussite, mais si la personne testée n'a rien fait, il restera à son niveau actuel. Seul le rang bleu peut être sauté si la personne a fait preuve d'une grande compétence qui la rend digne du rang rouge.
Pour le rang argent, c'est particulier. Il n'y a pas que la compétence, mais aussi la confiance qui rentre en jeu. Un rang argent à des responsabilités vis-à-vis de la guilde qui demande d'être particulièrement investi.

Les entraînements au combat pour les grades verts et bleus sont tenus soit par le grade or, soit par les grades argents, soit par les plus anciens et compétents grades rouges.

Rôles
Grade d'Or ⊱ Arslan Praetor (PV) - Place indisponible
Grade d'Argent ⊱ Héracles Thanatar (PV) + Place libre
Grade Rouge ⊱ Shorean Fordragon, + places libres
Grade Bleu ⊱ Kiana Praetor (PV), Aurore Kétil + places libres
Grade Vert ⊱ Migaro Tanel, Hevlaska Bryanael + places libres


Chronologie
An 1000.
◈ Jour 9, Lune 1
Création officielle par la Reine Zelda Nohansen d'Hyrule.

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MessageSujet: Re: 7 - Les Guildes   7 - Les Guildes EmptyMar 24 Aoû - 11:43

La Guilde des Magiciens
L'équilibre magique est notre priorité


Histoire
La Guilde des Magiciens est une organisation censée être totalement neutre et apolitique, c'est-à-dire qu'elle ne se mêle pas de la politique et ne s'y intéresse pas. Entièrement composée de magiciens maîtrisant la magie et ayant suffisamment de connaissances en la magie et les phénomènes liés, cette Guilde ne fait aucune différence entre les différents magiciens qui la compose.

L'organisation ne vit que pour un seul et unique but : comprendre et anticiper les événements magiques et non-naturels comme par exemple la « Lune de Sang » qui est apparue dans le ciel du monde entier en l'An 999, sonnant l'apparition des monstres.

Un autre enjeu faisant parti des objectifs de la Guilde des Magiciens : celui de former les futurs magiciens et magiciennes de demain. Possédant dans ses membres des professeurs en magie très compétents, l'organisation donne la possibilité aux jeunes élèves d'apprendre à se servir de leurs pouvoirs et de les maîtriser pour ne plus en avoir peur.

La Guilde regroupe tous les magiciens et magiciennes des quatre coins de l'univers afin de recentrer toutes les connaissances en un seul lieu. Il est même possible d'y loger car la forteresse possède plusieurs étages et petits appartements.

Afin de se trouver dans un territoire neutre, le siège principal de la Guilde des Magiciens se trouve tout au Nord de la frontière entre Hyrule et Metzli entre les montagnes. Un pont très solide construit grâce à la magie des premiers arrivants relie le Continent à un petit ilot où une petite forteresse perchée en hauteur se trouve. Ce lieu a été nommé le « Berceau des Etoiles » en raison du fait que le fondateur possède une profonde passion pour les étoiles et qu'il apprécie observer le ciel depuis le plus haut balcon de la forteresse.

Lois, coutumes et cultes
La Guilde des Magiciens est entièrement neutre et ne fait aucune différence entre les races, les magies maîtrisées et les croyances de chacun. Une règle d'or est alors très souvent rappelée : quand on entre au sein du Berceau des Etoiles, les idées de chacun restent à la porte. Autrement dit, il n'est pas question de révéler de quelconques informations concernant son allégeance ou sa foi. La Guilde des Magiciens est avant tout organisation où tout le monde est le bienvenu si ses motivations prouvent sa bonne volonté - seuls les ennemis de ce monde ne sont pas acceptés. Car oui, l'organisation ne recrute pas dans ses rangs n'importe qui et n'importe comment.

⊰ Le recrutement / intégration de la Guilde
Chaque candidat devra se soumettre à des épreuves afin de prouver sa valeur, ses connaissances ainsi que ses motivations. Pour la Guilde, il n'est pas question d'y faire entrer de potentiels traîtres (bien que cela puisse malheureusement arriver) ou de non-magiciens. Les épreuves se composent en trois sortes : épreuve de magie, épreuve de connaissances et épreuve orale.

L'épreuve de magie consiste à tester la puissance et la maîtrise magique du candidat. Une série de sorts devra être réalisée afin de s'assurer que le candidat possède bien un don de magie.
L'épreuve de connaissances permet de s'assurer que le candidat peut répondre à certaines questions. Qu'il connaît et peut comprendre un minimum les autres formes de magies que la sienne.
L'épreuve orale repose sur la capacité à s'exprimer du candidat. Selon le rôle auquel il prétend, le candidat devra posséder une bonne aisance à l'oral tout en se faisant comprendre par les autres.

La Guilde des Magiciens est dirigée par quatre Archimages on parfois appelés "Fondateurs" très expérimentés qui dirigent l'organisation avec les bons conseils des Grands Magiciens qui se trouvent à leurs côtés afin de les épauler voir même les conseiller en cas de grande crise.

Rang entre les titulaires supérieurs et ceux légèrement inférieurs, se trouvent les Servants de la Guilde qui sont chargés de la bonne communication entre tous les membres de l'organisation. Ils supervisent l'accueil des nouveaux Aspirants et Membres, ils sont assez polyvalents et obtenir le rôle de Servant est une réelle reconnaissance d'investissement et de confiance.
Ensuite, on retrouve les Membres de la Guilde qui désignent les membres actifs simples de la Guilde qui sont donc des magiciens et des magiciennes mettant leurs savoirs et magies au service de l'organisation.
Chaque personne désirant faire ses preuves au sein de la guilde et d'y entrer se voit attribuer le "grade" d'Aspirant à la Guilde - ceci n'étant qu'un rôle temporaire le temps de faire ses preuves afin de devenir un réel membre.

Un peu à part des rôles pouvant être attribués au sein de la guilde, pour l'apprentissage, il existe des Instructeurs qui sont là afin de former les plus jeunes. Généralement ces instructeurs possèdent des connaissances avancées et ont plus d'une dizaine d'années d'expérience. Enfin, les Apprentis désignent les élèves qui se trouvent sous la responsabilité de leurs Instructeurs eux-mêmes surveillés par les Grands Magiciens.

Rôles
Archimages ⊱ 4 places réservées aux PV - Ici
Grands Magiciens ⊱ 10 places libres

Servants de la Guilde ⊱ Arianne Hesediel + places illimitées
Membres de la Guilde ⊱ Anju Elzo, Xanto Odair, Ari Otonari + places illimitées
Aspirants à la Guilde ⊱ Ejo Jotaro, + places illimitées

Instructeurs ⊱ 10 places libres
Apprentis de la Guilde ⊱ places illimitées


Chronologie

An 999.
◈ Milieu Lune 11.
Début du projet de la Guilde des Magiciens, le Berceau des Etoiles commence à être restauré alors que les quatre membres fondateurs s'activent.

An 1000.
◈ Jour 16, Lune 1.
Création officielle de la Guilde des Magiciens mais les inscriptions sont encore impossibles. Il reste encore des travaux à réaliser pour faire en sorte de la forteresse qu'est le siège de la guilde soit sûr et rénové.

◈ Jour 2, Lune 4.
La Guilde des Magiciens ouvre enfin ses portes, laissant aux Aspirants la possibilité d'entrer dans la guilde et de dors et déjà gravir les échelons.

◈ Jour 10, Lune 6.
La Guilde des Magiciens permet l’invention d’une nouvelle gelée alchimique à base de Chuchu. Ces dernières sont Rouge, Blanche, Jaune, Noire, Roze et Orange, disposant d’effet unique selon leur couleur. Elles sont capables de palier les lacunes magiques de leurs utilisateurs — comme un poison. Dès lors, elles deviennent très populaires dès leurs commercialisations.

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