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 4 - Politique & Organisations

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Déesse Hylia
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MessageSujet: 4 - Politique & Organisations   4 - Politique & Organisations EmptyLun 18 Fév - 12:07

Politiques & Organisations
La politique est soit une guerre sans effusion de sang soit une guerre sanglante.


Les systèmes politiques et les organisations
Dans notre univers, il existe plusieurs Royaumes gouvernés plus ou moins de façons différentes. Du roi au simple chef, du tyran au visionnaire ; du royaume drastique au royaume libre. Il est important de connaitre l'environnement dans lequel notre personnage évolue afin de pouvoir le faire participer, ou non, à l'évolution du contexte. Sachez que les choses peuvent en effet évoluer dans un sens ou dans un autre, et que vous êtes les principaux acteurs des intrigues de notre monde.

Bien sur il est compliqué d'agir seul, c'est pour cela qu'à l'intérieur de ces Royaumes prospèrent également des organisations avec leur propre hiérarchie, leur propre éthique et leurs propres objectifs. Si ces organisations sont organisées et investis, elles peuvent amplement faire peser leur poids sur la balance du destin et faire avancer notre histoire.

Vous trouverez donc dans ce sujet l'explication des différentes politiques selon les Royaumes, ainsi que des informations sur les nombreuses organisations existantes.

Les différents Royaumes et leurs organisations

◈ Le Royaume d'Hyrule ◈
- Cour Royale d'Hyrule
- Conseil Sheikah
- Fratrie Kokiri

◈Le Royaume d'Hébra ◈
- Cour royale d'Hébra

◈ Le Royaume des Landes Sauvages ◈
- Clan Yiga
- Front de Libération

◈ Le Royaume de Metzli ◈
- Cour Royale de Metzli
- Confrérie Noire

◈ Les Iles Libres ◈
- Nation des pirates

BREATH OF HYRULE
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MessageSujet: Re: 4 - Politique & Organisations   4 - Politique & Organisations EmptyLun 18 Fév - 12:10

La Cour Royale d'Hyrule

Histoire
La Cour Royale d'Hyrule est de toute évidence au centre de l'Histoire du monde - Hyrule ne serait en effet pas telle qu'elle est aujourd'hui sans elle.

En fondant le Royaume d'Hyrule, Zelda I ou autrement dit, la réincarnation d'Hylia, elle a également acté la création de la Cour Royale afin de permettre l'Unification et de gouverner le nouveau pays dans de bonnes conditions.
L'organisation en elle-même, hormis le fait que le Clan Sheikah ait été remplacé par la Garde Blanche, n'a jamais véritablement changé au fil des âges. Et pourtant, des erreurs ont été commises à travers les années. C'est ainsi que le Haut-Conseil d'Hyrule a été fondé, il y a plusieurs générations, pour remédier à cela et afin que les prochains monarques soient accompagnés dans leurs décisions. Ils ne sont après tout que des Hommes mortels et chaque Homme mortel fait des erreurs.

Lois, coutumes et cultes
La Couronne d'Hyrule est composée d'abord de la famille royale ; c'est à dire du couple royal, ainsi que des héritiers qui seront amenés à monter sur le trône lorsque le couple royal décédera. A savoir que jamais, et ce depuis la création d'Hyrule, un descendant qui n'est pas un Nohansen n'a prétendu au trône. De plus, lorsqu'une reine Nohansen se marie, elle conserve son nom de famille - ainsi, ce sera son époux qui prendra le nom de Nohansen par alliance matrimoniale. Qu'importe l'âge de l'enfant héritier, ce sera toujours le plus âgé qui prendra le rôle, l'aîné étant toujours l'héritier principal sauf en cas de renonciation au titre et au trône ; mais ce genre de cas n'est arrivé que très peu. Si l'enfant est encore trop jeune pour être sur le trône, un régent ou une régente sera désigné(e) par le Conseil.

Le Roi ou la Reine d'Hyrule est en effet épaulé(e) par le Haut-Conseil : des nobles venus des quatre coins d'Hyrule pour prêter main forte au monarque afin de lui apporter des éclaircissements et des conseils. Dans tous les cas, ce sera toujours au souverain que reviendra le dernier mot, et ce même si tout le Haut-Conseil est contre une décision ou une loi.

Ainsi, tout ce petit monde est protégé par ce qu'on appelle la Garde Blanche. Ce sont des soldats-chevaliers rudement entraînés et composent la garde rapprochée de la Cour Royale. Ils sont l'armée personnelle de la famille royale et peuvent être aussi amenés à aller auprès des populations pour régler une affaire ou exécuter une mission au nom de Sa Majesté. La Garde Blanche est une branche complètement à part entière en dehors de l'armée générale, pouvant être considérée comme « d'élite ». Ainsi, il n'y a qu'une poignée de soldats qui peuvent accéder à ce titre militaire remarquable, tous, se sont démarqués par leurs valeurs, leur ascension évolutive (écuyer...), la confiance qu'ils inspirent et leurs actes héroïques qui ont pu être observés au fil des années.

Rôles
Famille royale des Nohansen
Reine ⊱ Zelda Nohansen d'Hyrule (PV)
Roi Consort ⊱ Jacerys Thorvald ([url=url]PV[/url])
Héritiers/

Membre du Haut-Conseil
Hauts-conseillersAerys Thorvald (Diplomatie) + 1 place libre (Finances et Commerce) + Saoirse Sadlyn (Justice et Lois) + 1 place libre (Stratégie de guerre).
Espions ⊱ Jodariel Embarr, places libres

Garde Blanche
CommandantPlace libre
GardesPlaces libres illimitées

Gardes personnels de la Reine ⊱ Eardan Thorn (futur scénario) + 1 place libre
Gardes personnels du Roi2 places libres



Le Conseil Sheikah

Histoire
Le Conseil Sheikah a été fondé à la fin du second siècle par Impa, la cheffe Sheikah, et par Link, le célèbre Héro du Temps ; suite à la guerre contre l'Avatar du Néant et à la quasi-extermination de la race Sheikah.
Leur assise est depuis basée au village Cocorico, crée lui aussi par Impa, tout prêt du Sanctuaire dans lequel serait caché un artefact puissant et unique ; mais encore une fois cela n'est qu'une rumeur, une légende. Le Conseil a donc pour but de protéger cet artefact et, même s'ils ignorent eux aussi quelle est sa nature, ils vouent depuis leur création leurs vies et se donnent corps et âme pour cela.

Lois, coutumes et cultes

La spiritualité, la foi en les Déesses d'Ors et la discrétion sont des préceptes que le Conseil Sheikah suit avec application et dévouement afin de protéger le Sanctuaire. Le respect de l'autre et l'équilibre des choses sont de ce fait des valeurs qu'ils portent avec détermination et passion ; bien qu'ils ne soient pas tous et toujours véritablement de cet avis.

Il existe 7 Conseillers Sheikahs, chacun détenant la force spirituel d'un des 7 chakras, possédant eux même une couleur et une signification emblématique.
Le chakra racine signifie la base de la vie et la force de survie, et dispose de la couleur rouge.
Le chakra sacré qualifie la luxure et la créativité, et dispose de la couleur orange.
Le chakra du plexus est lié au pouvoir personnel, au libre arbitre, et dispose de la couleur jaune.
Le chakra du cœur correspond à l'équilibre, l'amour et la compassion, et dispose de la couleur verte.
Le chakra de la gorge fait référence à l'expression et à la communication, et dispose de la couleur bleu.
Le chakra du troisième œil correspond à l'esprit, à la conscience et a l'intuition, et dispose de la couleur indigo.
Enfin, le chakra couronne est le siège de l'âme et engendre la spiritualité et la connexion avec le monde de l’au-delà, et dispose de la couleur violette.

Ces chakras sont accordés à celles ou ceux qui réussissent avec succès l'épreuve de l'Eveil, et sont le plus souvent en accord avec leur personnalité. Ils restent Conseillers jusqu'à leur mort et seront immédiatement remplacés ; ainsi les épreuves se font rares. Elles consistent à tester physiquement et mentalement le Sheikah dans un parcours extrêmement difficile qui durera plusieurs jours, auquel il y a plusieurs solutions et qui mène à différents points d'arrivées ; de ce fait il faut être prêt et très bien préparé. Le chef du Conseil Sheikah est sans aucun doute le plus doué et le plus sage de tous ; il guide le Conseil et est le seul à pouvoir donner des ordres au Gardien.

En effet, si les Conseillers veillent à la sécurité du Sanctuaire, une autre personne les accompagne et détient un rôle tout aussi important : le Gardien. Ce dernier est un guerrier redoutable, peut être même le plus redoutable de tous, mais aussi le plus loyal et le plus dévoué. Il est posté devant la grande porte du Sanctuaire la grande majorité du temps et voue sa vie à cela. Il veille à ce que personne ne la traverse et est le seul à détenir les clefs qui mènent à l'artefact tant protégé.

Rôles
Chef du Conseil et chakra du troisième œil ⊱ Ari Otonari (PV)
Chakra racine ⊱ place libre
Chakra sacré ⊱ place libre
Chakra du plexus ⊱ place libre
Chakra du cœur ⊱ place libre
Chakra de la gorge ⊱ place libre
Chakra couronne ⊱ Kyoga Hikoshi

Gardien du Sanctuaire ⊱ Kaname Yamaoka (PV)


BREATH OF HYRULE

La Fratrie Kokiri

Histoire
La Fratrie Kokiri est l'une des plus anciennes organisations du royaume d'Hyrule. Elle est en effet le vestige du peuple Kokiri tel qu'il était à l'origine du Monde ; des enfants vivants au centre des Bois Perdus, protégés et protégeant la forêt. Ils sont en effet des fervents protecteurs de la nature car ils pensent que cette dernière est un élément très important pour la vie et pour l'équilibre du Monde.
Ils sont depuis toujours très discrets et s'occupent essentiellement de la grande forêt de Firone ; la royauté leur ayant confié cette région ; mais, depuis que Saria la Grande a révélé leur existence pour l'Unification, ils prennent également soin des autres petits bois éparpillés partout en Hyrule. Ils n'existent clairement pas pour faire de la politique, mais pour protéger la nature et les animaux des dangers.

Durant la fête du millénaire de l'Unification, Feno a fait sa propre fête autour de Saria la grande. Ils n'ont été au courant des évènements tragiques qui se sont passés à la citadelle qu'au bout de quelques jours. Feno provoque la remilitarisation de la fratrie et de Firone pour protéger son peuple face à ses menaces. La nouvelle reine, Zelda, se rend à Firone pour rencontrer Feno durant le jour 29 de la lune 1 de l'an 1000. La fratrie renouvelle son alliance avec Hyrule autour d'une tarte. Le chef de la fratrie sera présent durant l'interrogatoire d'un officier Yigas à la citadelle. Un interrogatoire qui sera brusquement arrêté par l'arrivé d'assassin. (RP commun)

Lois, coutumes et cultes
La Fratrie Kokiri a pour but de protéger les forêts, la faune et la flore qui les peuplent, et ce partout dans le monde d'Hyrule. Ils préfèrent pour cela user de la diplomatie mais sont capables de se montrer très hostiles ; s'ils ont bien compris une chose, c'est que l'union fait la force. Ainsi ils sont très soudés et ne se baladent que très rarement seul.

Etant d’après les légendes à l'origine de l'existence de leur race, tous les membres de ce groupe vénèrent l'esprit Gardien qu'est l'Arbre Mojo. Ils sont d'ailleurs persuadés qu'il est leur père, et il semblerait même que certains l'entendent parler lorsque souffle le vent dans ses branchages.
Ils se regroupent tous une fois par an au pied du grand arbre pour festoyer, mais également pour récolter les graines qu'ils sèment partout en Hyrule afin de permettre le renouvellement des générations d’arbres.

Ils sont guidés par un petit chef qui prend toute les décisions et qui attribut les Kokiris protecteurs aux diverses forêts. Etant très occupé et plutôt hostile avec les étrangers, il est secondé par une ambassadrice qui le conseille et assure la liaison avec le monde extérieur ; autrefois avec le roi qu'il savait suffisamment puissant pour les réduire à néant, et désormais avec la reine. Ainsi il est primordial de maintenir de bonnes relations.
Les protecteurs sont, comme leur nom l'indique, ceux qui protègent les forêts et interviennent en cas de litige ; ils sont de petits guerriers courageux prêt à tout pour leur mission. Ainsi ils sont, en cas de blessure ; les concernant eux même ou concernant la nature qui les entourent ; accompagnés par les guérisseurs disposant le plus souvent de don. Ces derniers soignent en effet leurs frères, les arbres et les animaux, mais sont également responsables des graines de l'Arbre Mojo.
Pour finir, la liaison entre les divers groupes de la Fratrie et le chef est assurée par les messagers ; ils disposent d'un rôle très important car ils sont l'équilibre même de l'organisation. De toute évidence ils sont ceux qui voyagent le plus.
Pour permettre à tout ce beau monde de fonctionner, la fratrie a créé une intendance efficace, capable de s'occuper eux même des vivres et de l'entretiens des armes, mais aussi de géré l'administration en accord avec l'administration centrale du royaume d'Hyrule. Les intendants ont pour travaille de faire en sorte que personne ne manque de rien et n'hésite pas pour cela de se déplacer pour vérifier par eux-mêmes la situation qui leur a été rapportée.

Rôles
Chef ⊱ Feno l'Intrépide (PV)
Ambassadrice ⊱ Freya la Fascinante (PV)
Sage conseillère ⊱ places libres
Protecteurs ⊱ places libres
Guérisseurs ⊱ places libres
Messagers ⊱ places libres
Intendant ⊱ places libres


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MessageSujet: Re: 4 - Politique & Organisations   4 - Politique & Organisations EmptyLun 18 Fév - 12:15

Politique & Organisations
Le Royaume d'Hébra



Système politique à Hébra
Le Royaume d’Hébra est tout récent, ayant été officiellement fondé au Jour 5 de la Lune 1 en l’An 1000. Autrefois, Hébra était une région faisant partie du royaume d’Hyrule. Lors du décès du roi d’Hyrule pendant le Millénaire de l’Unification, l’alors suzerain d’Hébra, Kevan Cantell, décida de profiter du chaos pour proclamer l’indépendance du pays. Il s’auto-proclama roi et fondit ainsi le royaume d’Hébra. Ainsi, les terres enneigées hébraïennes se détachèrent complètement d’Hyrule.

Toutefois, du moins à cette époque, Hébra était un royaume plutôt fermé aux visites extérieures : très sévères dans ses autorisations pour séjourner ou s’installer sur ses terres. Ses frontières étaient militarisées et tout étranger devait se présenter devant Kevan Cantell pour être jugé avant d’avoir le droit d’y poursuivre sa route.
Autrefois, les frontières du fleuve Faroria étaient hautement militarisées. Aujourd’hui, depuis la mort de Kevan Cantell et l’ascension du nouveau roi, les choses se sont calmées, bien que de nombreux gardes patrouillent encore le périmètre immédiat du royaume.

Le Royaume d’Hébra est gouverné par la famille royale auto-proclamé des Cantell. Le roi, jeune et inexpérimenté, n’en reste pas moins plein d’espoir pour offrir un avenir meilleur à son peuple. Il est secondé par sa tendre épouse, trop aisément jugé pour son manque de connaissance sur le pays, étant donné qu’elle est étrangère, originaire de Lanelle. A ses côtés, la mère du roi l’épaule et le conseille chaleureusement – peut-être même un peu trop – et sa sœur jumelle l’encourage dans son entreprise.
Le roi est entouré d’une cour de personnalités diverses, toutes sélectionnées au peigne-fin, autrefois, par le père Cantell, ainsi que de sa Garde d’Argent – de loyaux guerriers prêts à donner leur vie pour protéger leur nouveau roi.


Les organisations
Le royaume d'Hébra étant encore très jeune, il n'existe aujourd’hui qu'une seule organisation :

- Cour Royale d'Hébra



La Cour Royale d'Hébra

Histoire
Kevan Cantell, l'ancien suzerain de la région d'Hébra autrefois intégrée au royaume d'Hyrule, s'est fermement opposé à l'ouverture des frontières et personne ne semblait l'écouter. Dès lors, son épouse et lui ont évoqué leur prise d'indépendance et l'ont minutieusement préparée, allant jusqu'à s'allier avec une autre organisation et à créer leur propre armée.

Au même titre que le Royaume d'Hébra, sa Cour royale est donc très récente et a été fondée officiellement le Jour 5 de la Lune 1 de l'An 1000, suite à la mort du Roi Rhoam Nohansen. La famille Cantell s'est alors auto-proclamée famille royale et a été soutenue par une partie du peuple, ainsi que par la Suzeraine de Lanelle, Aphera Arlaeron, durant leur couronnement. Ainsi, tout a été mis en place rapidement et efficacement, suscitant autant la surprise chez ceux qui n'étaient pas au courant de ses projets que la fierté chez les Hébraïens ayant contribué au projet.

Mais le Roi d'Hébra ne s'arrête pas là, et d'autres projets obscurs d'expansion, d'attaques et d'assassinats continuent de fleurir dans son esprit. Les rumeurs et coups-montés n'en sont qu'à leurs débuts.

La cupidité de Kevan Cantell le porta à poser des actes innommables. Aveuglé par sa soif de pouvoir, il avait besoin d’argent, et quémanda l’aide de Verona Narlarys, la cheffe de Mercant’île, pour obtenir une coquette somme de rubis. Celle-ci accepta à une condition : il devait l’aider à prendre l’île du Dragon. Kevan Cantell accepta, sans se douter une seconde que cela signerait son arrêt de mort.
Obnubilé par sa quête, l’homme fut tué sur le champ de bataille sous les yeux de son propre frère et de ses soldats les plus puissants. Sa mort fut officiellement annoncée au peuple d’Hébra en lune 8. Cet événement marqua un nouveau jour pour le Royaume d’Hébra. C’est Emma Cantell qui prit la régence en attendant que son fils, Aslath, soit prêt.

C’est à la fin de cette même lune que Aslath déclara vouloir prendre sa juste place. Il présenta à sa mère la femme qu’il souhaitait épouser, Mysa Arlaeron, l’héritière de Lanelle. Il fit d’elle sa reine et ensemble, en lune 10, ils montèrent sur le trône d’Hébra, plus déterminés que jamais à changer le cour des choses et la réputation de ce royaume précédemment gouverné d’une main trop sévère.

Lois, coutumes et cultes

La Cour royale d'Hébra est évidemment composée de la famille royale ; c'est-à-dire du couple royal ainsi que leurs enfants héritiers qui seront amenés à monter sur le trône lorsque le couple royal décédera. Comme à Hyrule, ce sera toujours le plus âgé qui prendra le rôle d'héritier principal à la succession. Sauf dans des cas exceptionnels de renonciation au titre et au trône, par exemple, et dans ce cas, tout reposera sur l'héritier secondaire.

La Cour, les frontières et le royaume entier sont protégés par la Garde d'Argent composée de chevaliers réputés, mais également de guerriers et de scientifiques jugés aptes à servir la nouvelle Couronne. Ces derniers semblent d'ailleurs s'intéresser de prêt à tous les événements récents. Comme son nom l'indique, tous sont parés d'une armure ou d'une toge de couleur argentée et porte le blason doré des Cantell.

Le couple royal ne possède pas de conseillers mais un seul et unique Chancelier, qui est secrètement l'ambassadeur Yiga de Ganondorf Dragmire. Cet individu est fortement respecté pour sa sagesse, ainsi que pour les conseilles avisés et le soutient indéniable qu'il a su apporter à Kevan durant son ascension. Il semble somme tout inquiet de l'avènement du nouveau roi, incertain de ce que Aslath fera de lui.

Contrairement à autrefois, où chaque individu souhaitant pénétrer en Hébra devait avoir une audience avec le roi afin d’être jugé, Sa nouvelle Majesté Aslath Cantell n’est pas aussi exigeante. Il tend à vouloir donner le bénéfice du doute aux étrangers. Il fait donc confiance aux gardes pour s’assurer de la bienséance du petit peuple et de l’ordre dans la ville.
De ce fait cependant, la délinquance commence à revenir petit à petit, prouvant que la bonne foi du nouveau roi tient peut-être d’une naïveté un tantinet trop juvénile.

Rôles
Famille royale des Cantell
Roi ⊱ Aslath Cantell (PV)
Reine ⊱ Mysa Cantell (PV)
Reine douairière ⊱ Emma Cantell (PV)
Princesse ⊱ Meerie Cantell (PV)

Chancelierplace libre

Garde d'Argent
Commandante ⊱ Saphiaelle Toress
Gardes royauxplaces libres
Gardes frontaliersplaces libres

Gardes personnels du Roi2 places libres
Gardes personnels de la Reine2 places libres

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MessageSujet: Re: 4 - Politique & Organisations   4 - Politique & Organisations EmptyJeu 23 Jan - 11:11

Politique & Organisations
Le Royaume des Landes Sauvages



Système politique des Landes Sauvages
Le Royaume des Landes Sauvages est très récent. Alors qu'il n'était jusque là qu'une région d'Hyrule, il a été fondé au Jour 28 de la Lune 12 de l'An 999 lors de sa conquète par les Yigas.

De ce fait la politique des Landes Sauvages est un peu différente de celle des autres Royaumes car elle ne se résume qu'à une seule organisation : celle des Yigas.
Il n'y a pas à proprement parlé de famille royale malgré qu'il y ai un Roi. Le système ressemble en effet plus à une dictature qu'à une monarchie.

La région est extrêmement militarisée et les adeptes de l'Avatar en ont parfaitement le contrôle. Les frontières qui se résument aux chaines montagneuses sont quasi infranchissables, au même titre que la vallée sécurisée qui sert d'entrée du Royaume. Ainsi il est aussi difficile d'y pénétrer que d'en sortir et de nombreux civiles se voient coincés d'un coté ou d'un autre, au même titre que des familles ont été séparés.

Les organisations
Le royaume des Landes Sauvages est envahi par les Yigas, mais pas seulement. Il existe aussi un groupe cherchant à faire tomber le mal et regagner leurs terres :

- Clan Yiga
- Front de Libération



Le Clan Yiga

Histoire
Il y a de cela une vingtaine d'années, les disciples de l'Avatar du Néant ont fait ce qu'on appelle aujourd'hui la Croisade Sanglante. En effet, une surprenante armée a traversé Hyrule de part en part afin d'étendre sa religion et afin d'éradiquer les hérétiques ; laissant derrière eux une traînée de feu et de sang. Cette armée, déjà conduite par Ganondorf Dragmire, à cette époque encore Suzerain des Landes Sauvages, n'a été confrontée à aucune résistance suffisante pour l'arrêter ; jusqu'à ce que le Roi Rhoam lui même intervienne.

Ainsi, tous les survivants de l'armée de l'Avatar ont été condamnés à l'exil. Hors de question pour Rhoam d’exploiter à nouveau le désert comme prison, il voulu donc prendre le risque d'utiliser une dernière fois le portail des Ombres. Néanmoins, à la Tour du Jugement, rien ne se passa comme prévu. Ganondorf organisa une rébellion et, en épuisant une partie de son pouvoir, libéra la majorité de ses frères et sœurs d'armes. Ainsi l'armée fragilisée a disparu à travers une tempête de sable dans le désert, ne donnant plus signe de vie et ce malgré les recherches organisées par le roi afin de rendre justice.

Tout semblait perdu pour ces hommes et ces femmes. En effet, à ses débuts, leur organisation a été plutôt anarchique ; la peur de mourir et la soif rendant fou la moitié des fidèles. Néanmoins Ganondorf a finit par ramener l'ordre et le calme en utilisant la force ; anéantissant de ce fait tout ceux qui osaient défier sa supériorité, et mettant sur un piédestal la loi du plus fort. Ainsi le Seigneur du désert créa le clan Yiga.

Lois, coutumes et cultes
Suite aux événements récents, le clan Yiga est désormais une organisation connue et crainte du grand publique. Ils prônent tous la religion de l'Avatar du Néant et obéissent à celui qu'ils appellent leur Roi : Ganondorf Dragmire. Il n'est toutefois pas rare que ce dernier soit défié par ses fidèles ; la loi du plus fort étant la principale. Le Roi est très respecté du fait de son dévouement total pour sa religion et pour son clan. Il est entouré par sa Main, ou plus communément appelé son bras droit ; il écoute ses conseils concernant divers sujets, sans pour autant les appliquer, et lui confit des tâches importantes. Mais également par celle appelée la Favorite ; Arthémis Elatariel dispose d'une place toute particulière et a une influence évidente et dangereuse sur le Seigneur du désert. Ainsi elle est à la fois respectée, crainte, jalousée et détestée.

Les Yigas font des offrandes de sang à l'Avatar afin qu'il se nourrisse des âmes des condamnés et qu'ils puissent reprendre forme, détruire le monde et recréer le sien ; les Yigas souhaitant être le peuple de ce monde futur. Pour cela ils utilisent la Fosse ; un surprenant gouffre creusé dans la Montagne, ressemblant étrangement à une arène de gladiateur. Les sacrifices sont gérés par une chamane ; elle décide en effet de la personne, innocente ou non, à sacrifier et de quelle manière elle le sera - c'est un peu l'animatrice de l'arène.
La Fosse est désormais surplombée par un camp militaire qui vise à protéger par tout les moyens la futur maison de l'Avatar. Il est constitué de tours de gardes qui se dispersent le long de la chaîne montagneuse, ainsi que d'une grande caserne en bois parée de nombreux braseros, abritant chaudement les soldats Yigas. Il y a également une carrière d'entrainement, ainsi qu'une forge surprenante. Il semblerait même qu'un temple soit entrain d'être creusé à même la pierre ; en hauteur de l'arène
Aujourd'hui et bien que la Fosse reste le lieu dominant du Culte, les Yigas sont installés au cœur des Landes Sauvages, dans la Cité Gerudo et dans ses alentours.

Pour eux le Crépuscule est un vestige de l'Ancien Monde ; ce monde que les autres dieux, quels qu'ils soient, ont détruit sans état d’âme ; et ils sont persuadés qu'ils pourront y trouver des ressources pour aider l'Avatar. Certains disent également que leur Dieu a été réincarné en Ganondorf Dragmire, mais cela ne reste qu'une rumeur ; qui se concrétise lentement avec le retour du Trident du Mal en sa possession.

Rôles
Roi des Yigas ⊱ Ganondorf Dragmire (PNJ)
Main du Roi ⊱ Angelo Arlaeron
Favorite ⊱ 1 place libre
Chamane ⊱ Kara Avani (PV)
Recruteurs ⊱ Kotake Twinrova (PNJ) + Koume Twinrova (PNJ) + places libres
Espions ⊱ Ashaï Twinrova (PV) + places libres
Commandants ⊱ Lincoln (PNJ prisonnier), Dagon Najjar + places libres
Fidèles ⊱ Einar Najjar, Sorcha Barun, Eluna Rhiannor, places libres
Esclaves ⊱ Mysaria, places libres


Le Front de Libération

Histoire
En fin de lune 12 de l'an 999, Ganondorf et son armée ont pris les Landes Sauvages ainsi que la Cité Gerudo. Massacres et réduction en esclavage s'ensuivent afin d'établir le clan Yigas dans le désert et ainsi fonder un royaume qui leur est propre.

Mais si l'obscurité de l'Avatar semble avoir recouvert le sable des Landes Sauvages, une lueur d'espoir subsiste ; Naboris Dragmire, fille de Ganondorf et ancienne suzeraine des lieux, est resté fidèle à la Couronne d'Hyrule.
Depuis la moitié de la lune 3, elle cherche à rassembler à sa cause les habitants des Landes Sauvages qui lui sont restés fidèles en dépit de tout. Ainsi souhaite-t-elle trouver en Hyrule et autres régions le soutien nécessaire pour reprendre la Cité Gerudo ainsi que libérer ses terres légitimes du joug tyrannique de son père et de son terrible clan.

Lois, coutumes et cultes
Le Front de Libération est un ensemble de groupes. Des cellules rebelles qui sont cachées dans les Landes Sauvages, espionnant ou attendant leur heure sous la menace constante de la dénonciation, ou des groupes éparses parcourant Hyrule à la recherche de soutien pour leur cause.

Beaucoup de fières guerrières Gerudo, ayant été obligées de fuir les Landes Sauvages dans la honte, n'attendent que l'opportunité de se venger. Elles n'avaient besoin que d'une chose ; un leader autour duquel se rassembler.
Naboris Dragmire, par ses actes, sa détermination et son rang, fut jugée seule digne héritière Gerudo aux yeux de ses semblables.

Elle est, aujourd'hui, l'étendard auquel tous se raccrochent. S'il persiste quelques doutes au sein du groupe, la hargne et la volonté du Front de Libération ne défaille pas en dépit de tout ce qu'il reste à accomplir pour reprendre leurs bien-aimées terres natales.

Rôles
Vraie souveraine des Landes Sauvages, meneuse ⊱ Naboris Dragmire (PV)
Garde Rapprochée ⊱ place libre
Conseillers ⊱ places libres
Cheffe de la Garde ⊱ place libre
Gardes ⊱ places libres
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BREATH OF HYRULE
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Déesse Hylia
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Déesse Hylia

Début de mon aventure : 15/11/2018
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MessageSujet: Re: 4 - Politique & Organisations   4 - Politique & Organisations EmptyJeu 23 Jan - 11:12

Politique & Organisations
Le Royaume de Metzli



Système politique à Metzli
Le gouvernement Twili se repose entièrement sur la couronne du roi ou de la reine. Ce système de monarchie unique repose sur la tradition mise en place par la Reine Pratima, depuis l'an de Grâce 728.
L'Héritier qui gagne le Tournoi et qui peut la supporter est en effet automatiquement déclaré nouveau dirigeant, qu'il soit d'accord ou non. Ainsi, bien que la couronne lui confère l'histoire et les pouvoirs de ses ancêtres, elle est avant tout son fardeau. En effet, le souverain Twili se doit de protéger son peuple contre le mal, contre les influences de la magie noire et de guider les Twilis à travers la noirceur.

Le roi ou la reine est entouré(e) par la Cour Royale comptant ses conseillers, ses courtisans et courtisanes, ses serviteurs, mais également les autres Héritiers. La Garde Pourpre sert quant à elle à protéger la Cour et son souverain.


Les organisations
Tout comme le royaume d'Hyrule, Metzli n'est pas qu'une couronne et dispose d'autres organisations :

- Cour Royale de Metzli
- Confrérie Noire



La Cour Royale de Metzli

Histoire
Personne ne le sait vraiment, mais Metzli est plus ancien encore que le royaume d’Hyrule ; il est en effet un fragment de l’Ancien Monde. Parfait opposé du monde de la lumière, il a été la prison d’être jugés maléfiques sous le règne de Gustave Nohansen d’Hyrule ; ce qui a permis la naissance de la race des Twilis.

La création de la Cour Royale, quant à elle relèvent d’une alliance laborieuse entre les sorciers les plus puissants de l’époque. En effet, avant que la Cour ne soit créée, les sorciers noirs guerroyaient afin d’imposer leur supériorité ; jusqu’à ce qu’une sorcière du nom de Metzli soit réellement supérieure.

Sacrifiant ses frères et les sorciers les plus puissants, Metzli put créer la Couronne des Ombres. Artefact asseyant le pouvoir sur le Royaume du Crépuscule. Les sorciers restants se sont encore battus pour obtenir ce pouvoir ultime. Rongée par la culpabilité, Metzli s’est elle-même donné la mort d’avoir ainsi plongé son pays dans le Chaos à cause de son action.

Cet acte de patriotisme scella une magie plus ancienne dans la Couronne des Ombres. Ainsi, une aura magique serait capable de faire écho aux descendants de la sorcière, Zolren et Nynora, ainsi qu’à son sang. Laissant aux héritiers de la digne sorcière, le soin de régir le Royaume tant aimé de leur aïeule.

C’est pourtant le compagnon de Metzli : Iztal, qui prit possession de la Couronne des Ombres, en faveur de ses enfants, alors trop jeunes pour la supporter. Ce sceau magique aurait dû alors instaurer une famille royale de sang en Metzli. Néanmoins, l’assassinat d’Itzal et la fuite de sa descendance permirent aux conspirateurs d’enfouir cette information pourtant capitale à la survie du Royaume, au profit du pouvoir du plus fort.

Se laissant donc s’entre-tuer ou de se voir devenir fou à cause de la couronne, les Metzliens finirent par se partager le pouvoir en quatre. Ainsi et ce durant très peu de temps, Metzli fut dirigée par une oligarchie.

Néanmoins la sorcière-reine Pratima capta l’instabilité de la couronne et, après s’être débarrassée des trois autres dirigeants, imposa la monarchie actuelle de Metzli, qui s’en porta finalement beaucoup mieux. Ainsi naquit la Cour telle qu’on la connait aujourd’hui ; le porteur de la Couronne ne pouvant faire partie que de l’une des cinq familles jadis désignée comme digne par la Reine Pratima elle-même. Les familles Vajanská, Durrandon, Odair, Hamell et Merlyn seraient donc les nouvelles familles héritières de la Couronne.

Lois, coutumes et cultes
La Couronne d'Ombre est entièrement supportée par le souverain, il possède donc tout les pouvoirs ; justice, finance, armée, etc... Néanmoins il dispose de plusieurs conseillers pour le guider dans ses décisions ou lui proposer des solutions aux problèmes rencontrés. Il les choisit selon ses affinités.

La couronne compte plusieurs familles d'Héritiers ; qui sont en ce jour au nombre de 5. Ces familles sont les seules qui peuvent engendrer des descendants capables de supporter les pouvoirs de leurs ancêtres, et sont donc vénérées à travers Metzli. Si un malheur devait arriver à l'un des Héritiers, les autres pourraient toutefois "facilement" le ou la remplacer. Ils sont donc privilégiés et ont une position spéciale au château, étant les plus nobles des nobles, et ont souvent un métier en lien direct avec la couronne.

La Cour est protégée par la Garde Pourpre. Ils sont des soldats rudement entraînés et sont l’autorité de la souveraine. Ils disposent, comme leur nom l'indique, de cape pourpre et d’une splendide armure noire.

Pour plus de précisions : Voir la race des Twilis

Rôles
Reine de Metzli ⊱ Midona Vajanská (PV)
Roi Consort/
Héritiers ⊱ Xanto Odair (PV) + Lirna Durrandon (PV) + Remna Merlyn (PV) + Kayn Hamell (PV)

Conseil de Metzli
Conseillers ⊱ Talia Vajanská, + 1 place libre
Espions ⊱ Anju Elzo + places libres

Garde Pourpre
Commandantplace libre
Gardesplaces libres

Gardes personnels de la reine ⊱ Kayn Hamell (PV) + 1 place libre



La Confrérie Noire

Histoire
La Confrérie a été fondée sous le règne de la reine Pratima, il y a de cela un peu plus de deux siècles. En effet, un mystérieux sorcier du nom Gharihim, qui n'a d'ailleurs jamais dévoilé son visage, a étendu une propagande visant à rendre Metzli plus grande, plus puissante et plus belle que jamais. En se faisant, il espérait recruter un maximum de partisans afin de prendre le contrôle du royaume maudit pour étendre son pouvoir et surtout, surtout, pour renverser Hyrule.

En effet, la Confrérie Noire est née avant tout de la noirceur et de la rancœur que les Maudits ont pour le royaume de la lumière ; ce royaume qui a bannit leurs ancêtres et les a de ce fait condamné aux ténèbres. Jusque là ils n'ont eu qu'une incidence direct sur Metzli, n'ayant pas trouvé l’accès à Hyrule, mais n'ont jamais disparus et ce malgré les tentatives désespérées des Héritiers pour les anéantir. Ils réclament en effet encore vengeance et sont plus déterminés que jamais pour atteindre leur objectif.

Attendant leur heure, la Confrérie Noire à profité de l'absence de la reine Midona pour provoquer le chaos dans le royaume pour discréditer cette reine faible, voir détruire le système des héritiers bien trop dégénératif et suffisant à leur goût.

Néanmoins, ils sont aussi les premiers à avoir déterré les secrets de Metzli et Itzal, les monarques originaux. La Confrérie Noire sait donc de source sûre que les descendants des deux sorciers existent. C'est seulement cette descendance qui sera digne de la Couronne des Ombres, désormais leur but est donc de placer à la tête du Royaume le descendant de Nynora, la fille de Metzli et Itzal : Xanto Odair. Avant de répandre leur haine sur le Royaume de la Lumière.

Pour ce faire, ils profitent d'une réunion des nobles pour tuer certaines cibles précises afin de raviver d'anciennes rivalités et remettre en question le pouvoir des Héritiers. (RP commun)

Lois, coutumes et cultes
Ceux qu'on appelle aujourd'hui les Maudits sont très discrets ; au point qu'on ignore où se situe leur base et qu'il est presque impossible de les reconnaître. En effet, le seul moyen de prouver l'identité d'un Maudit et de découvrir le tatouage symbolique qu'ils portent tous, sans exception, sur l'omoplate. Ce tatouage représente une épée encerclée de de flammes et est gravé dans leur chaire par un gradé aussitôt qu'ils ont rejoint la Confrérie ; ainsi ils prouvent leur dévotion dans la cause de leur nouvelle organisation et s'offrent corps et âme. On dit d'ailleurs que ceux qui abandonnent la Confrérie meurent lentement et dans d'atroces souffrances, la lèpre se répandant à partir de leur tatouage symbolique.

La Confrérie Noire est aujourd'hui guidée par la puissante Triade ; trois chefs qui unissent leurs forces pour la cause. Ils inspirent le respect autant que la crainte, et sont prêt à tout pour l'organisation. Chacun d'eux sont accompagnés par un bras-droit qu'ils appellent leurs bourreaux. Ces derniers protègent leurs chefs et donnent les directives aux assassins qui se chargent du sale boulot. Ils détiennent également des espions qui leur communiquent des informations et dispersent leur rumeurs.

L'ouverture des frontières a permit aux Maudits de contaminer Hyrule. S'ils sont encore très discrets, ils comptent bien ronger le royaume de l’intérieur avant de frapper.

Rôles
Triade3 places libres
Bras Droits3 places libres, 1 Bras droit par membre de la Triade

Chef des assassinsplace libre
Assassinsplaces libres

Chef des espionsplace libre
Le Moineau1 place libre, le meilleur espion de la Confrérie
Espionsplaces libres

Recruteursplaces libres
Sympathisantsplaces libres

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MessageSujet: Re: 4 - Politique & Organisations   4 - Politique & Organisations EmptyVen 24 Avr - 8:22

Politique & Organisations
Les îles libres



Système politique dans les îles libres
Les habitants des Îles Lbres n'ont jamais voulu et ne voudront jamais être rattachés à Hyrule, à Metzli ou à un autre royaume car ils sont soit bien souvent en désaccord avec leurs principes soit attachés à une population moins abondante que celle du Continent et préfèrent conserver leur indépendance. Ils peuvent donc se déclarer neutres et indépendants de toutes les Couronnes présentes dans le Nouveau Monde.

Il faut noter que leur population a augmenté et évolué à la fermeture des frontières en l'an 712, lorsque les populations contre ce principe ont laissés derrière elles Hyrule, leur royaume d'origine, et rejoints les Îles Libres. Depuis chacune d'entre elles a sa propre organisation et ses propres coutumes, et sont gouvernées par des chefs qui disposent de tous les pouvoirs. Mais l'on retrouve aussi... la fameuse Nation des Pirates qui naviguent sur les eaux de la Mer des Cieux.


Les organisations
Même dans ces contrées libres il existe des organisations indépendantes ayant plus ou moins d'influence sur la mer des Cieux :

- Nation des pirates



La Nation des Pirates

Histoire
Juste avant la fermeture des frontières d'Hyrule, et alors que Dartas le Purificateur éradiquait tous ceux qui se rapprochaient du Mal, soit les voleurs et les meurtriers par exemple, certains d'entre eux ont décidé de fuir vers la Mer des Cieux plutôt que dans le désert des Landes Sauvages.

Ainsi, ils se sont regroupés sur la seule île qui était prête à les accueillir : l'île déserte de la forteresse abandonnée et ont commencé à s'organiser afin de survivre dans ce milieu maritime qu'ils connaissaient trop peu. Si leurs débuts ont été quelque peu anarchiques, une hiérarchie s'est mise progressivement en place et ces criminels ont appris à naviguer sur les flots. Les meilleurs d'entre eux se sont alors peu à peu forgé une réputation en tant que Capitaine, jusqu'à ce que l'un d'entre eux se proclame Roi des Pirates. C'est en effet durant l'An 804 que Barbe Noire, perché sur son navire aussi sombre que les ailes d'un corbeau et plus grand que tous les autres navires, a obtenu la couronne en faisant plier tous ceux qui osaient s'opposer à lui.

La Nation des Pirates a alors vu le jour peu après cet événement. Les pirates, aujourd'hui, sont un peuple à part entière : prêt à tout pour assurer sa pérennité et surtout sa prospérité. Barbe Noire ayant, en effet, durant son règne mis en place le concept du marché noir - volant des marchandises pour les revendre au plus offrant, parfois même à ceux qui ont été volés, afin de s'enrichir et de se garantir un avenir prospère. Le Roi qu'était Barbe Noire a également longtemps assuré la protection de l'île et de son peuple à l'aide de son puissant navire, jusqu'à même y laisser la vie.

On dit que Barbe Noire a coulé avec son navire, mais ce n'est qu'une rumeur. En réalité, le corps du pirate a été jeté à la mer après son assassinat et son navire fut en partie restauré afin qu'il puisse rester amarré au port de la Forteresse Abandonnée à jamais. Ainsi, aujourd'hui, il a tout d'un navire fantôme, alimentant toujours et encore les rumeurs et les légendes qui racontent que l'âme de Barbe Noire rôderait dans les environs tant son aura et la personne qu'il était ont marqué à jamais l'histoire de la Nation des Pirates.

Lois, coutumes et cultes
La Nation est extrêmement bien organisée. En effet, l'île est à elle seule un petit royaume de la grandeur d'une imposante ville : disposant d'une taverne, d'une forge, d'un hôpital, de restaurants, et même d'une maison de joie ! On trouve de tout sur place pour répondre à tous les besoins. Les bâtiments sont le plus souvent faits de bois et entourent l'immense tour de pierre qu'on appelle la Forteresse Abandonnée. L’île dispose également d'un immense port comptant de nombreux quais où les navires sont amarrés.

Le Roi des Pirates est extrêmement craint et souvent très respecté. Il est choisit parce qu'il est le plus malin et est généralement le plus cruel de tous. Il vit tout en haut de la Forteresse et est conseillé par les 4 plus grands Lords-Capitaines officiels ; soit ses rivaux principaux. Comme dit le dicton : « Sois proche de tes amis, et encore plus proche de tes ennemis », c'est la règle principale de Sa Majesté Pirate.
Il existe aussi le Maître du marché noir, une personnalité très importante à la forteresse. Il se charge en effet de recenser toutes les marchandises volées par les pirates, de les stocker et de les faire parvenir à ses nombreux fournisseurs éparpillés dans toute la Mer des Cieux. Il veillera ensuite sur la finance de l'île, payera les pirates et conseillera le Roi à ce sujet.

La Nation des Pirates est également composée de nombreux pirates possédant ou appartenant à de petits, moyens ou grands équipages qui naviguent sur les flots, ce sont des Membres de la Nation des Pirates tout simplement. Seulement, ils possèdent moins d'importance que les 4 Capitaines entourant le Roi des Pirates actuel. Ils sont plus ou moins libres de leurs mouvements mais ils restent soumis au respect des règles établies par le Roi des Pirates et les Lords-Capitaines.

Rôles
Roi des Piratesplace libre
Lords-Capitaines ⊱ Zucco Narlarys, + 3 places libres
Maître du marché noirplace libre

Membres de la Nation des Pirates ⊱ Kahlan Manaeith, Rebecca Aveil, places libres illimitées

Équipages & Navires

Le Silent Dragon de Kahlan Manaieth
Second ⊱ Azriel Tearling
Maître d'équipageplace libre
Maître charpentierplace libre
Maître voilierplace libre
Canonnierplace libre
Timonierplace libre
Charpentierplace libre
Médecin-Soigneurplace libre
Cuisinierplace libre
Matelotsplaces libres
Gabiersplaces libres
Moucheursplaces libres
Moussesplaces libres

Le Black Wind de Zucco Narlarys
Second ⊱ Rebecca Aveil
Maître d'équipageplace libre
Maître charpentierplace libre
Maître voilierplace libre
Canonnierplace libre
Timonierplace libre
Charpentierplace libre
Médecin-Soigneurplace libre
Cuisinierplace libre
Matelotsplaces libres
Gabiersplaces libres
Moucheursplaces libres
Moussesplaces libres

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